1812, l'invasion du Canada

26 févr. 2012 | par Le Zeptien

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
0
Date
26 févr. 2012

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
120 minutes
Thèmes
Historique, Guerre
Date de sortie
2011
Auteur(s)
Jeph Stahl, Beau Beckett
Illustrateur(s)
Jarek Noco?, Steven Paschal
Editeur(s)
Asyncron Games

Photos

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Il y a 2 commentaires

Le Zeptien
By Le Zeptien | 26 févr. 2012 à 11:11

Et bien voilà, nous y sommes...un compte-rendu un peu spécial, car c’est le 500 ième que je rédige sur jedisjeux.

Alors naturellement, il me fallait réservé cela à un jeu un peu particulier, qui demande du panache, de l’enthousiasme, un jeu qui rappelle en nous de bons souvenirs, ceux des jeux de notre jeunesse et de ces terribles combats aux dés, quand on poussait des cris de joie lorsque le sort était favorable, ou des cris de détresse quand la bonne fortune se détournait de nous. Mais il fallait aussi un jeu "moderne", où le hasard joue un rôle certes, mais avec une bonne part de contrôle, de la stratégie, de la tactique, des plans savamment réfléchis, un jeu dans lequel, avec des mécanismes simples, on sent quelque chose d’épique, avec de la tension, du suspense...

Et bien, pour ce 500ième CR, ce jeu sera 1812, l’invasion du Canada.

Des règles vraiment peu complexes, mais des astuces que l’on découvre en cours de partie, des choix difficiles, de l’ambiance autour de la table, des affrontements directs, un thème peu traité, voilà qui est parfait.

Cinq joueurs se sont donc lancés dans l’aventure, sachant qu’un seul d'entre nous avait joué à 1812, l’Invasion du pays de Tricia Elfer (clin d’œil aux fans de BSG) durant le festival des jeux à Cannes, (et encore, une version courte d’initiation), je veux parler ici de monsieur Cormyr, qui a eu l’honneur de mener dans cette partie la milice américaine. Le sort désigna ensuite monsieur Nico pour commander l’armée régulière.

Oui, je précise pour ceux qui le sauraient pas que le jeu oppose en fait 2 camps : Les Etats-unis, contre les forces anglo-canadiennes et amérindiennes. C’est pourquoi d’ailleurs le jeu doit être intéressant quelle que soit la configuration de 2 à 5, puisque le nombre de factions en jeu restent le même.

En face, monsieur Tyrion obtint la direction des 6 tribus, les amérindiens donc, monsieur Fabrice hérita des redoutables troupes britanniques et la milice canadienne fut pour moi.

Quelques mots sur les principes du jeux :

A son tour, le sort désigne un joueur pour effectuer une séquence au cours de laquelle il posera des renforts à un ou deux endroits précis, devra joué une carte mouvement (chaque joueur a toujours en main 3 cartes sorties aléatoirement d’un deck personnel de 12 cartes) et optionnellement une ou deux cartes spéciales (qui dérogent aux règles générales concernant les renforts, les mouvements ou les combats). On déplace des armées selon quelques règles simples, et éventuellement (mais c’est le plus fréquent) on se bat.

Chaque faction a des dés particuliers et en nombres différents (soit 2 maximum comme pour les britanniques, soit 3 maximum comme pour la milice américaine), et ces dés ont eux-mêmes des forces différentes. Quand un joueur joue, il peut aussi déplacer des forces de ces collègues, à condition d’avoir une troupe de sa faction dans la province concernée. Quand un combat est remporté dans un territoire ennemi (les territoires américains sont bleus, les terres anglo-canadiennes sont rouges), on pose un jeton de contrôle si la province conquise est une province « Objectif », c’est-à-dire, si elle possède une étoile. Puis on passe au joueur suivant, désigné par un cube à sa couleur sorti d’un sac. Une fois que toutes les factions ont joué, on passe au tour suivant en remettant les dés de couleurs dans le sac.

A partir du 3 ième tour, il faut vérifier si les conditions de fin de partie sont réunies. En fait, il y a une seule condition : Si l’un des deux camps a joué toutes ses cartes « Trève » (qui sont également des cartes qui donnent droit à des mouvements, et chaque joueur en a une), la partie est terminée. Les vainqueurs sont ceux qui ont le plus de jetons de contrôle sur le plateau. Voilà, en gros, les règles de 1812, l’invasion du pays de David Cronenberg (clin d’œil aux cinéphiles) sont aussi simples que ça…mais le jeu cache en fait pas mal de subtilités insoupçonnées au prime abord…

Naturellement, nous avions décidé de jouer la version de la campagne complète.

Les premiers chocs :

Après la mise en place des troupes additionnelles (12 pour chaque camps, 6 par faction pour les américains, 4 par faction pour les anglo-canadiens), le premier tour commence comme le veulent les règles avec l’armée régulière américaine. Rapidement, nos adversaires ont opté pour amener des forces au centre et à l’Est en direction de Montréal, mais leur première attaque eu pourtant lieu à l’ouest. Ils prirent ainsi une première province, puis une seconde. Le sort désigna ensuite la milice américaine pour jouer en second, si bien qu’au premier tour, les trois joueurs de mon alliance ont joué l’un après l’autre, ce qui nous permis d’échafauder un plan qui devait nous donner un avantage à la fin du tour. Précision : 1812, l’invasion du pays d’ Oscar Peterson (clin d’œil aux amateurs de jazz), c’est 8 tours maximum. Après deux tours, nous avions déjà 3 drapeaux britanniques sur le terrain (dont Sacket’s Harbour et la région d‘Erié), mais ces provinces étaient fragiles. Je militais pour des actions sur Detroit, qui me semble être un point faible des positions américaines. Paradoxalement, c’est de par là que nos adversaires commençaient à devenir menaçants. Le centre était pour le moment cadenassé, en particulier du coté de Fort Erié et Fort Niagara : Deux armées puissantes se surveillaient, avec pour appui Buffalo pour les uns, Fort Georges pour les autres.

Les joueurs vont rapidement comprendre les problèmes que rencontrent chacun des camps : coté américain, il faut faire monter les troupes au front...hors les renforts américains arrivent, normalement, loin des troupes anglo-canadienne à Albany et Pittsburgh. Là, il faut faire des choix stratégiques et jouer des cartes mouvements efficaces pour faire monter ces troupes au front. En même temps, il faut se méfier des incursions du camps adverses, incursions qui peuvent être usantes (notamment dans notre partie avec les amérindiens) car le territoire américain est vaste et ils ne peuvent pas se permettre de laisser des poches ennemies derrière eux dans des provinces objectifs.

Coté britannique, Montreal est important, car les renforts des efficaces troupes anglaises n’arrivent qu’à cet endroit. Il faut essayer aussi des disperser les troupes amérindiennes, pour que le joueur qui les mène puisse avoir le plus d'options possibles à son tour de jeu. Les troupes anglaises doivent également essayer d’être un peu partout. Il faut aussi surveiller la région de Fort Erié qui donne 2 points de victoire aux américains s’ils s’en emparent. Les régions des deux grands lacs du plateau sont susceptibles d’être l’objet d’attaque par les navires de guerre (troupes illimitées) ou les bateaux de pêche qui transportent un nombre limité de troupes certes, mais peuvent aussi faire mal. Et puis les amérindiens peuvent lancer des attaques en canoë. Un petit conseil au passage : pour votre première partie complète de 1812, l’invasion du pays d’ Hayden Christensen (clin d’œil aux amateurs de Star wars), apprenez les cartes de vos adversaires, ça vous évitera bien de (mauvaises) surprises.

Nous avons mesuré combien le choix des pertes au combat était important, ou bien encore celui de manœuvrer ou pas. Enfin, nous avons constaté que si prendre une province adverse n’était évidemment pas irréalisable, la conserver assez longtemps était une autre paire de manche, car en terrain adverse, le premier jet de dés revient toujours au propriétaire initial (spécifié par la couleur de la province donc), qu’il soit en attaque ou en défense. Ah oui, j’oubliais : les jets de dés ne sont pas simultanés et on applique les résultats avant le jet de réplique du camp adverse...vous comprenez mieux le problème ?

Des succès américains et une tentative d’assaut sur Montreal.

Alors que nous avions pris Oldensbourg, une grosse armée américaine s’approcha alors de Lacolle. Son objectif était clair : nous balayer à l’ouest et prendre Montreal. La province de Lacolle finit par tomber, mais grâce a une contre-attaque canadienne, puis l’arrivée de renfort britannique, la province fut reprise après de gros combats à suspense. Bon, les canadiens ont parfois manqué de sang-froid (beaucoup de mes troupes se sont débandées), mais ouf ! On a repoussé les Yankees.

Malgré cet échec, les américains parvenaient à maintenir dans l’équilibre en obtenant plusieurs succès. Ils finirent par reprendre Detroit perdu peu de temps auparavant, et reprirent Oldensbourg. Ils parvinrent à exterminer les troupes amérindiennes qui s’étaient rependues depuis Erié et récupérèrent Sacket’s Harbour. Statu quo.

Mais la tension montait, car nous avions joué une carte Trève, et nos adversaires se doutaient que nous avions les deux autres en main en raisons de nos mines de conspirateurs. Le tout était de les jouer au bon moment.

Et ce moment arriva.

Le KO du 6 ième tour.

Monsieur Fabrice joua sa carte Trêve...et les américains jouèrent consécutivement leurs deux factions. A ce moment, ils menaient d’un point, puisqu’ils venaient de prendre, suite à un débarquement, la province de Moraviantown si mes souvenirs sont bons.

En jouant une carte "Bateau de pêche", j’amenais 3 troupes dans une province sans nom à coté de celle d’Erié, et 3 autres non loin de Moraviantown. Monsieur Tyrion, se chargea alors de reconquérir cette dernière (dans laquelle il ne restait plus qu’une milice je crois) et déplaça les troupes près d’Erié sur la province objectif de Franklin qui était…sans défense. Monsieur Tyrion venait de jouer sa carte Trève, la dernière de notre alliance. En posant délicatement, presque au ralenti pour savourer l’instant, un petit jeton aux couleurs britanniques sur Franklin, j’ai senti dans l’air comme un parfum de victoire. 8)

La partie s’est donc achevée pour un tout petit point, mais un petit point mérité ! :P

Blague à part, ce fut une belle partie tendue, et nous sommes tombés parfois dans des petits pièges qui serviront d’enseignements pour les parties suivantes. Avec 1812, l’invasion du pays de Natasha Saint-Pier (clin d’œil à moi-même) j'ai retrouvé à nouveau le plaisir des combats aux dés, comme dans Fief dernièrement.

J’aime beaucoup cette idée d’alliance évidemment, mais pour corser la chose, je proposerai une prochaine fois que les joueurs alliés ne puissent pas se montrer les cartes.

En tout cas, j’ai passé un très bon moment.

Voilà...500, je vais me reposer un peu maintenant.

Le Zeptien
By Cormyr | 26 févr. 2012 à 11:38

Très bon jeu, léger, Le Zeptien a expliqué toutes les règles dans son compte-rendu, c'est dire ! Je plussoie la connaissance des cartes adverses, en fait surtout le nombre de cartes de déplacement "navire" de chaque faction. Si j'ai bien retenu les anglais ont 2 navires, les indiens un canoë et les milices canadiennes 3 bateaux de pêche. En effet, c'est sur une fourberie de la milice canadienne que nous allons perdre. Le Zeptien (en fourbe on ne fait pas mieux) utilisa un de ses bateaux de pêche pour débarquer des forces indiennes dans un trou sur le front tout près d'une zone d'objectif laissée libre. Il suffit ensuite à l'indien d'aller la conquérir sans même combattre, tout en abattant la dernière carte trêve pour clore la partie sur cette lâche manoeuvre !

On s'est fait piégé bêtement : on n'a pas tenu compte de l'ordre du tour, et sans savoir si on allait rejouer vite ou si les 3 factions adverses allaient jouer à la suite, nous n'aurions jamais du laisser libre cette province objectif. Nous pensions le risque très faible tant elle était loin, mais nous avions oublié la possibilité qu'il reste une carte bateau de pêche. En fait nous ne savions pas que la milice canadienne en possédait autant. Il est donc très important d'en tenir compte avant de dégarnir ses arrières.

Allergiques aux dés s'abstenir. Mais la gestion du nombre de dés et des forces différentes (les deux armées régulière ont une chance sur deux de détruire une troupe adverse et ne fuient jamais alors que les milices ont 1/3 de toucher, 1/3 de fuir, 1/3 de manoeuvrer) permet d'amener un peu de tactique dans la gestion des combats.

Et c'est justement les dés qui ont permis des combats épiques, que dis-je homériques, avec des éclats de voix devant la puissance de l'armée régulière américaine !

Conclusion : on a passé un très bon moment.

La variante proposée par Le Zeptien pourrait être intéressante mais pas si simple à jouer. En effet il me semble indispensable que les alliés se coordonnent sur la stratégie à adopter. Difficile de ne rien dire alors sur sa capacité de mouvement ou d'action.