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Description

Command and Colors Ancients reprend les mécanismes qui ont fait le succès de Mémoire 44mais adaptés à l'époque romaine, et largement enrichis de règles complémentaires de mouvement et de retraite, de commandants (leaders) et de diversité au niveau des capacités des unités.

Les joueurs ont en main des cartes de commandement qui leur permettent d'activer des unités sur le flanc gauche ou droite, au centre, ou diverses combinaisons, de faire avancer des groupes d'unités voisines avec un bonus, de rallier de nouveaux soldats aux unités défaites.

Au lieu de figurines, ce sont 345 cubes de bois de différentes tailles sur lesquels seront collés recto verso 690 autocollants représentant les différentes unités divisées entre légères (facilités de mouvement, capacité de tir, et possibilités d'évasion à un corps à corps), moyennes et lourdes. Il y a des fantassins, des cavaliers, et même des éléphants. Chaque unité est représentée sur le terrain par 2, 3 ou 4 cubes qui serviront à représenter les pertes. Quand le dernier cube d'une unité est enlevé, l'adversaire marque un point de victoire.

Ce sont toujours des dés avec des symboles qui déterminent les pertes. Les unités accompagnées d'un commandant ont une chance de plus d'infliger des pertes avec la face "leader". Les unités d'élite ont une chance de plus avec la face épée.

Le terrain est formé de 9x13 hexagones vierges couleur sable. Il est modifiable avec l'ajout d'hexagones de forêts, de collines, de terrain difficile et de camp fortifié qui ont leur propre effet sur la bataille.

Une différence majeure par rapport à Mémoire 44 est la possibilité de contre attaquer lors d'un corps à corps, à moins de choisir l'évasion pour limiter les pertes. Les règles de retraite sont très sévères et peuvent causer de lourdes pertes. Un leader diminue le risque de retraite, ainsi que le fait d'être flanqué de 2 unités amies.

Les 10 scénarios permettent de rejouer en 1 heure environ des grandes batailles entre Carthage et Syracuse puis entre Rome et Carthage.

Le jeu devient ainsi considérablement plus complexe et tactique que Mémoire 44 tout en gardant la diversité engendrée par les cartes de commandement.

Rédigé par : drfox via Trictrac.net

Spécifications


Nombre de joueurs
à 2 joueurs exclusivement
Âge
à partir de 12 ans
Durée
60 minutes
Mécanismes
Hasard, Affrontement
Thèmes
Antiquité, Guerre
Date de sortie
1 janv. 2006
Auteur(s)
Richard Borg
Illustrateur(s)
Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch
Editeur(s)
GMT Games

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Le meilleur opus du système C&C (?)

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : Où l’on sent le souffle épique et les piques qui piquent Nombre de parties jouées : > 10 Avis compendieux : C&C: Ancients me semble être le plus intéressant et le plus complet des jeux de R. Borg basés sur le système Commands & Colors (NDLR si je puis dire : Battlelore, Battle Cry et Mémoire 44). Peut-être d’abord parce que ce système est plus adapté aux batailles antiques (peut-être). Aussi parce que c’est celui qui présente le plus d’unités différentes et qui nécessite une meilleure gestion des troupes. Peut-être aussi parce qu’il permet (conformément à l’esprit des batailles de l’époque) plus de mouvements de groupe, qu’il y est plus important qu’ailleurs de ne pas défaire sa ligne et de défaire celle de l’adversaire (ceci est remarquablement bien rendu dans ce jeu, de la façon la plus simple qui soit), plutôt que de faire se succéder une série d’escarmouches comme à Battle Cry et Mémoire 44 par exemple. Peut-être aussi et surtout parce qu’il permet systématiquement aux unités attaquées de riposter, ce qui semble moins contre-intuitif que ce qui est le cas notamment à BC et M44 (mais dans ces deux derniers jeux, la non riposte des unités attaquées représente le fait que les combats se font principalement à distance, que l’on peut-être tenté de se terrer en recevant des rafales de balles et oublier (ou être dans l’impossibilité) de riposter). Bref, et sans vouloir plus aller avant ici et sans vouloir dénigrer la valeur de ces autres jeux qui est grande, j’aurai tendance à dire que, pour leurs richesses respectives, et de façon relative, BC et M44 valent 3, Battelore 4 et C&C: Ancients, un bon gros 5 (euh, sur 5). Clarté des règles (4) : Les règles sont plutôt claires, bien structurées, et les aides de jeu bien pensées et ergonomiques si je puis dire (surtout dans la version 2). Les règles spéciales de certaines unités (les éléphants par exemple) sont un peu plus difficiles à appréhender, vu qu’elles sont disséminées un petit peu partout, mais on recolle assez aisément les morceaux. Qualité du matériel (3) : Boaf, alors, d’un côté, on a le matériel de la facture classique de GMT : un plateau « deluxe » en carton d’un millimètre d’épaisseur, plié en 6 et qui gondole quand on le déplit (cf. Twilight Struggle), des illustrations un peu faiblardes (à ce titre, les illustrations des cartes n’ont pas bénéficié du soin de celles de Twilight Struggle et de Here I Stand, de simples simples petits croquis là où ces jeux nous donnent à voir des photo ou des tableaux d’époque ; bon, faut dire que les photo ou les tableaux d’époque doivent être rares), des dés qui sont ce qu’ils sont, un pléthore d’autocollants à coller (même si ça fait partie du plaisir de la découverte de jeu, trois heures de collage d’autocollants, c’est limite trop), qui reprennent des dessins classiques de GMT (ce sont les mêmes pour certains dans SPQR), des tuiles terrain pas très jolies, mais, d’un autre côté, lorsque tous les petits cubes en bois (oui, en bois, serait-ce pour attirer le public des jeux allemands qui est perdu sans élément de jeu en bois ?) sont en place et prêts à en découdre, ça a vraiment de la gueule si vous me permettez, oui, c’est gentil, merci. Paradoxalement, les unités, assez nombreuses, sont assez aisées à distinguer, on repère rapidement les endroits plus faibles, les unités très mobiles et celles qui le sont peu… Bref, un matériel remarquable par son côté pratique (jusqu’aux cartes qui sont d’une épaisseur et d’une mélangeabilité si vous me permettez encore d’une niveau rarement atteint). Reflet du thème (5) : Bien. Evidemment, si un aficionado de jeux de simulation historique se hasarde à pratiquer C&C, il risque d’avoir quelques critiques à faire. Certains aspects de jeu ne paraîtront sans doute pas réalistes à un spécialiste ; mais le tout est du coup beaucoup plus jouable, ma petite expérience de SPQR m’ayant pas mal refroidit sur ce genre de jeux de simulation. On a donc un très bon compromis « jouabilité »/reflet du thème. A ce titre, le système C&C me semble nettement plus adapté aux guerres antiques qu’aux guerres modernes (guerre de Sécession dans Battle Cry et Seconde Guerre Mondiale dans Mémoire 44). Bon, après, certains aspects des batailles antiques peuvent être difficiles à reproduire : les unités légères du genre archers ou frondeurs qui devaient harceler les lignes adverses avant de se replier derrière leurs lignes alliées plus solides peuvent, faute de cartes qui permettent de faire ceci, se retrouver aux prises avec des unités beaucoup trop bien équipées pour elles. Mais, globalement, tout en étant loin d’être un spécialiste des batailles antiques, on ressent bien ce choc frontal entre deux armées, qui se serrent et se poussent jusqu’à l’effondrement de l’une d’entre elles (alors qu’à Battle Cry ou Mémoire 44 par exemple on a plus une impression d’une série d’escarmouches ce qui traduit du reste les caractéristiques des batailles de ces époques). Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Par rapport à BC et M44, il y a moins de cartes déséquilibrées : à ces deux jeux, il y a par exemple une carte qui permet d’activer toutes les unités, en exemplaire unique. Cette carte décide souvent du sort de la bataille, lorsqu’elle est bien utilisée. Ici, rien de tel ; la carte Spartacus (pourquoi Spartacus, d’ailleurs ?) qui fait comme ces cartes remélanger le paquet de cartes (et qui en ce sens est l’équivalente de ces cartes) ne permet pas d’activer de nombreuses unités, et par ailleurs il existe plusieurs cartes qui permettent de donner des ordres de lignes, et qui sont très utiles en début de partie pour monter en ligne unie, mais également en fin de partie, lorsque les lignes sont très morcelées, pour faire manœuvrer plusieurs unités si aucune autre carte ne permet de le faire. Les cartes leader inspiré permettent également de faire manœuvrer plusieurs unités ensemble. Bref, on est loin des 3 unités maximums qu’on peut faire bouger de conserve. Mais ceci représente les différences entre les batailles antiques et modernes. Une différence majeure est par ailleurs la possibilité de riposter : dans les jeux consacrés aux batailles modernes, on ne peut pas le faire, ce qui a beaucoup fait parler, voire grincer les dents, même si l’explication est que des unités attaquées à distance ne peuvent pas forcément riposter en direct, voire qu’elles se terrent. Ceci peut se contester, mais c’est un parti pris, et il faut bien en prendre, des partis, hein. A C&C, rien de tel : toutes les unités agressées, au contact, peuvent riposter, si elles ne font pas retraite et si elles ne sont pas éliminées bien évidemment. Du coup, cela donne un certain avantage aux unités en défense : si une unité A attaque une unité B, B ripostera. Puis au tour de l’unité B, si celle-ci a la possibilité d’attaquer, elle aura combattu deux fois A contre une. Cet aspect est à prendre en compte lorsqu’on attaque, et il vaut mieux attaquer avec plusieurs unités, le risque étant évidemment de laisser tranquilles à proximité des unités toutes fraîches qui viendront venger leurs alliées éliminées en s’attaquant à des unités entamées. Dans C&C, contrairement à M44 et BC où toutes les unités d’infanterie par exemple ont les mêmes propriétés, les unités ont toutes des aptitudes différentes : il faudra par exemple veiller à bien protéger les unités légères, à les utiliser au maximum avant de les faire se replier hors de portée des unités lourdes. Les chefs ont aussi un rôle prépondérant : on retrouve des généraux dans BC où ils ont un rôle très intéressant à gérer, étonnement (?) on ne les retrouve pas dans Battlelore et là, ils sont prépondérants : si on commence un scénario avec un seul leader alors que l’adversaire en a trois, on sait qu’on aura des difficultés. Du fait qu’on utilisera moins facilement les cartes leader inspiré, que les leaders apportent un avantage certain en attaque à de nombreuses unités, éviter aux unités qu’ils accompagnent de retraiter trop facilement… Une autre différence dans le concept, qui a des répercussions importantes dans la gestion des unités, sont les dés : à BC et M44, les dés ont deux face infanterie, une cavalerie, une artillerie, une joker, une retraite. Ce qui fait que les unités de cavalerie, avec une chance sur trois d’être touchées et trois figurines, sont les plus solides. Ici, on touche les unités selon leur équipement, ce qui fait que finalement les unités montées, avec trois blocs, sont moins solides que les unités d’infanteries, et que les unités à deux blocs (éléphants et chars notamment) sont excessivement vulnérables (même si les éléphants ne souffrent pas des faces épées). Du reste, il est étonnant de constater que les dégâts infligés à une unité ne dépendent que de l’unité attaquante, pas de l’unité qui défend (une unité lourde n’est finalement pas plus solide, face à une unité donnée, qu’une unité légère). Ca peut gêner, mais c’est évidemment compensé par la capacité de riposte : une unité légère d’alliés ne va peut-être pas aller se frotter à une unité lourde car, si elle lui inflige des dégâts avec une chance sur trois, elle ne lance que trois dés, et elle sait que la réplique sera dure, avec cinq dés. Bon, bref, on retrouve pas mal de ces propriétés différentes à Battlelore, mais à C&C, le tout me semble plus riche, plus intéressant à gérer (mais je ne connais pas assez encore Battlelore). Ceci étant dit, voici quelques réflexions sur certaines unités qui me semblent mériter quelques remarques. Les archers et les frondeurs ont exactement les mêmes caractéristiques : peut-être seront-elles différenciées dans de futures extensions ; par ailleurs, elles sont aussi puissantes en combat au corps à corps que leurs collègues d’infanterie légère, ce qui fait de celles-ci les unités les moins puissantes du jeu (elles ont en effet une portée moindre que les archers et les frondeurs). Ces unités auront intérêt à ne pas aller se frotter aux unités lourdes, mais pour les harceler à coups de lance, il faudra quand même qu’elles restent à portée. Leur aptitude à refuser le combat est importante et ne devra pas être négligée (il faut penser à leur laisser une porte de sortie si on veut éviter de les voir se faire laminer ; n’oublions pas qu’elles valent un drapeau, comme les unités lourdes (ce qui peut surprendre aussi)). Les alliés sont très intéressants : assez forts en combat rapproché (autant que de la cavalerie moyenne, que diantre), ils peuvent également combattre à distance (contrairement à icelle), peuvent se déplacer rapidement en cas de besoin (pour fuir par exemple), et peuvent très bien tenir la dragée haute à des unités moyennes. Les combats à distance sont assez peu efficaces, puisqu’ils ne touchent qu’elles que soient les conditions que sur une seule face (ce qui est assez réaliste). Lorsqu’une unité combattant à distance à une portée de seulement deux hexagones, cela veut dire que si les unités sur lesquelles elle tire avancent, elles pourront les attaquer au corps à corps. Il vaut mieux les unités qui ont une portée de 3, elles sont ainsi plus à l’abri de la réplique des unités moyennes ou lourdes qui supportent assez mal de se recevoir des flèches ou des piques. Les unités de guerrier (qui représentent les alliés celtes visiblement) ont des capacités spéciales qui représentent bien le côté fou-fou qu’on attribue (en tout cas dans les études sur les mœurs gauloises un peu avant le début de notre par Goscinny & Uderzo) aux Celtes : un peu flambeurs au début de la bataille (ils peuvent faire des charges, tapent plus fort, ignorent des drapeaux), ils se calment dès qu’ils subissent des pertes, pour devenir moins intéressants que des alliés (si ce n’est qu’ils conservent leur capacité de combattre après une avancée de momentum, ce sont d’ailleurs les seules unités à pied à pouvoir le faire sans chef). Il faut donc les gérer de façon à modérer leurs ardeurs, éviter de les laisser s’enfoncer trop avant dans les lignes adverses mais malgré tout essayer de les faire taper les premiers. Tout comme la cavalerie légère, ils sont donc assez délicats à gérer, mais pour des raisons différentes (cf. infra, j’ai déplacé le paragraphe sur la susdite cavalerie légère). Les unités à pied moyennes et lourdes sont les valeurs sûres, elles frappent fort, font peur lorsqu’elles se rapprochent, même si elles avancent lentement (mais de façon assez surprenante, on se rend souvent compte en fin de partie qu’elles ont traversé une bonne partie du champ de bataille). Une unité lourde accompagnée d’un chef pourra faire des dégâts considérables, grâce aux touchés sur le symbole chef du dé et la capacité de combattre après avancée de momentum conférée par le chef également. Il faut cependant bien remarquer que ces unités sont aussi fragiles que les autres : même si elles se défendent rudement et font du coup peur, une attaque bien menée peut les réduire à néant rapidement avec un peu de réussite (deux unités d’alliés accompagnées d’un chef peuvent par exemple en venir à bout en espérant que seule la première aura des pertes : elles lanceront en effet 6 dés, qui toucheront chacun à une chance sur deux ; cela peut suffire). Les unités lourdes sont souvent derrière, ce qui fait qu’on a du mal à les engager : ceci est réaliste ; mais, d’un autre côté, on aura tendance à essayer de les engager le plus tôt possible, alors que dans la réalité elles étaient justement gardées pour les coups durs (c’est un peu contradictoire ce que je raconte, mais il doit y avoir quelque chose de sensé à récupérer). On peut être étonné que détruire une unité lourde adverse ne rapporte pas plus que détruire une unité légère : pourtant, perdre une unité de vétérans devait être beaucoup plus lourd de conséquences pour la suite d’une guerre que de perdre une unité de vélites. Contrairement à Battle Cry où la cavalerie est l’unité la plus résistante, elle est ici beaucoup moins solide, notamment à cause du système de retraite et parce que les dés ne touchent pas plus les unités d’infanterie que les unités de cavalerie (hum, je m’explique : à Battle Cry, comme à Mémoire 44 du reste je crois, les dés présentent les symboles d’unité, infanterie, cavalerie ou artillerie et il y a deux symboles infanterie par dé pour un symbole cavalerie ou artillerie : il est donc moins probable de toucher de la cavalerie. Ici, les symboles sur les dés correspondent à la « lourdeur » de l’unité, indépendamment de sa nature : une unité de cavalerie a autant de chance d’être touchée qu’une unité d’infanterie, et comme elle a moins de blocs, elle est plus fragile ; en outre, un résultat drapeau près de son bord du champ de bataille ou alors que sa retraire est coupée, et adieu). La cavalerie légère est très dure à gérer (euh, en tout cas pour moi, mais je dois être un peu Romain pour ce qui est de gérer la cavalerie, c’est-à-dire mauvais) : si elle s’avance trop, elle peut se faire encercler et à ce moment-là elle ne pourra pas utiliser sa capacité d’évitement, si elle reste près de son bord du champ de bataille, le moindre drapeau sera catastrophique. Par ailleurs, sa capacité de combat est limité : deux dés seulement, elles ne touchent pas sur les épées, deux hexagones de portée seulement. Il faut donc le plus possible grouper ces unités, de telle sorte qu’elles soient soutenues et puisse éviter au moins un drapeau. Il faut par ailleurs bien penser à user et abuser de cette capacité d’évasion (qui n’est malheureusement pas utilisable lors de la riposte si ce sont elles qui attaquent), qui est la seule voie de salut de toutes les unités légères confrontées à des unités plus lourdes. L’intérêt de la cavalerie en général est par ailleurs sa capacité à se redéplacer et à combattre après une avancée de momentum, même sans chef : dans le cas idéal, on attaque une unité avec une unité d’infanterie, on l’achève (espère-t-on) avec une unité de cavalerie, celle-ci s’en prend à une autre unité, qui est achevée par une deuxième unité d’infanterie qui était au contact. Mais cela ne marche pas toujours et trop utiliser cette capacité peut amener à enfoncer trop avant sa cavalerie dans les lignes adverses, ce qui fait qu’elle se coupe de son soutien, qu’elle risque de se faire couper sa retraire (ce qui est catastrophique pour elle en cas de drapeau) et que de toutes façons de nombreuses unités peuvent venir lui chercher des noises. Donc lorsqu’on avance sa cavalerie, il vaut mieux avoir une carte qui permet de la dégager le tour d’après, en espérant que l’adversaire n’ait pas les moyens de l’éradiquer juste avant. La cavalerie est plutôt (me semble-t-il, là, comme ça, comme tout ce qui précède, bien entendu) à utiliser pour achever des troupes très affaiblies, isolées, tout en tâchant de lui conserver un soutien, et doit être laissée loin des troupes offensives en temps normal. Ne pas oublier que toutes les unités de cavalerie peuvent faire une manœuvre d’évasion face à des unités de fantassins (à condition d’éviter qu’elles ne se fassent couper leur retraite). Les éléphant sont très rigolos, mais très durs à utiliser, notamment à cause de leur faiblesse (deux blocs seulement : on à tôt fait d’obtenir deux carrés rouges). Il vaut mieux les utiliser eux aussi pour achever des unités moribondes, alors que si je ne m’abuse (et c’est fort possible), ils étaient plutôt utilisés en début de combat pour culbuter et désorganiser les lignes adverses. Eviter en tout cas de les laisser près de ses propres unités, car lorsqu’ils s’énervent, ils ne reconnaissent plus leurs maîtres. Les chars, tout comme les éléphants, sont extrêmement vulnérables du fait de leur faible nombre de blocs : pour peu qu’une unité d’archers audacieux et pleins de réussite les touche, on osera pas les engager et on devra les retirer derrière ses lignes pour les protéger. Voilà voilà, ah oui, les chefs, ben ils font l’essence de cette version de C&C, et lorsqu’on a qu’un seul chef sur le champ de bataille, on comprend sa douleur comme disent les jneunes : les cartes « chefs inspirés » servent moins souvent, la carte « ralliement » itou, les unités ne sont pas encouragées au combat et perdent nettement de leur efficacité, leur moral flanche plus facilement… C’est pourquoi il est essentiel de bien protéger ses chefs : en perdre un fait perdre tous ces avantages et donne en plus un drapeau à l’adversaire. Voilà voilà, bon, ça devrait suffire, là. Ca m’étonnerait bien que quelqu’un lise tout ça, déjà.
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