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Description

Chaque joueur dispose de 10 petits cubes, symbolisant les points de victoire, dont on doit se débarrasser sur le plateau de jeu afin de gagner la partie. Les ressources à gérer pour les joueurs seront au nombre de 2 : les cartes ors et les cartes pouvoirs (de 3 couleurs).

À son tour, un joueur va successivement :

• jeter 2 dés 6 : sur tout autre résultat que 7, on déplace un marqueur bateau sur la ligne concerné qui indique les bâtiments qui vont produire à ce tour. Si on refait le même chiffre où se situe le bateau alors on doit le déplacer de 2 cases exactement dans une direction ou l'autre. Si on fait un 7, alors les pirates arrivent : on place le marqueur bateau sur n'importe quel chiffre et pour chaque cube présent sur la ligne, le joueur concerné doit défausser une carte, éventuellement récupérable par le joueur ayant joué les pirates.

• Construire 1 ou 2 bâtiments parmi les murailles (rapportant des cartes pouvoirs ou des points de victoire), l'église (chaque bout rapporte un point de victoire), ou des bâtiments dans la ville qui pourront écraser les bâtiments des autres (de taille inférieure en général). Les bâtiments produisent de l'or ou des cartes pouvoirs, et rapportent éventuellement 1 ou 2 points de victoire.

• Placer un de ses marqueurs de construction (numéroté de 0 à 5) en payant le même nombre de cartes ors sur la ligne du marqueur bateau. Construire un bâtiment nécessite de 1 à 3 marqueurs (pas forcément de sa couleur) et une majorité stricte en valeur de marqueur. Si des marqueurs adverses sont utilisés pour la construction, alors l'or doit être payé par le constructeur aux adversaires. À la place de placer un marqueur, le joueur peut prendre 2 ors.

• Effectuer une action additionnelle contre échange de cartes pouvoirs.

Des combinaisons de cartes pouvoirs (brelan ou paire) permettent d'éviter certaines limitations. Il y a sur le plateau des cases commerce, qui rapportent des points additionnels pour les joueurs qui construisent des bâtiments dessus.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
75 minutes
Mécanismes
Construction, Placement
Thèmes
Ville, Médiéval
Date de sortie
1 janv. 2006
Auteur(s)
Klaus Teuber
Illustrateur(s)
Tanja Donner
Editeur(s)
Filosofia

Contenu de la boite



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Un Teuber méchant

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : Où il ne fait pas bon être un petit bâtiment Nombre de parties jouées : 3 Avis compendieux : Le hasard dans ce jeu qui rappelle sur certains points les colons est largement maîtrisable, il suffit d’y mettre un peu de bonne volonté. Après, c’est évidemment une course à la maîtrise du hasard (arriver à placer ses bâtiments, notamment or, au bon endroit, du genre sur le 6/8) qui peut être gagnée par l’un et non par l’autre pour un quart de poil de mouche, ce qui peut avoir pas mal d’incidence. Il y a pas mal de mécanismes imbriqués, celui de l’église est très intéressant, et constitue une épée de Damoclès pour tous ceux qui ont leurs bâtiments dans son ombre. Les parties peuvent paraître assez longues pour un jeu de ce type, quand on arrive à 5 points et qu’on s’en fait détruire, on se dit que ça n’en finira jamais. Et bien si, quand même. Par contre, il est intéressant de bien planifier son coup de façon à pouvoir marquer pas mal de points en même temps. Et de surveiller les autres pour qu’ils ne fassent pas pareil. Après, évidemment, le hasard peut décider qu’un coup planifié se fasse plus ou moins vite. Mais il n’en reste pas moins que la mécanique est bien belle et fluide, le tout étant porté par un beau matériel. Clarté des règles (4) : On me les a expliquées (ça m’arrive de plus en plus souvent, cette histoire) et bien qu’il y ait pas mal de points, ça se comprend bien. Par contre, impossible de se rappeler des actions bonus, qui fait quoi, et l’aide de jeu étant en Allemand, je peux à peine deviner à grands renforts de ahanements réitérés, et encore, quand il se fait tard, c’est dur. Qualité du matériel (5) : Comme toujours (à ma connaissance), Kosmos/Filosofia se fend d’un joli matériel, avec tout bien épais, de jolies cartes (quoique fort simples), de sympathiques illustrations, et surtout un bon thermoformage bien psychorigide avec un emplacement pour tout (ce qui n’enlève rien au fait que cela n’emporte aucune solution au transport ou au stockage vertical). Ranger une boîte comme ça, croyez-moi, pour quelqu’un de bien psychorigide que je me demande si par hasard je serai pas un peu Allemand quelque part, c’est vraiment un plaisir. Reflet du thème (2) : Ah oui, parce qu’il y a un thème, en plus. Bon, c’est très subjectif comme toujours, mais j’ai quand même du mal à me prendre pour un chef de clan qui veut voir fleurir ses bâtiments partout dans les fondation d’une nouvelle ville. Allez savoir pourquoi. Le thème des pirates est repris ici, mais comme on peut facilement faire en sorte qu’il nous soit profitable, ma foi, ils ne sont pas si méchants, ces pirates. Moins que dans les Colons extension Ville & Chevaliers en tout cas. Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : J’ai découvert Elasund avant de jouer aux Colons, et il m’avait paru très intéressant sans m’enthousiasmer non plus ; j’ai enfin joué un peu plus tard aux Colons avec l’extension Villes & Chevaliers, ce que je n’avais pas eu l’occasion de faire avant parce que bon, et parce que ça ne me semblait pas indispensable non plus, et j’ai vu un autre jeu diablement bien pensé, à la hauteur de sa réputation et qui répond parfaitement à sa vocation, initier des non joueurs (bien que avec certaines personnes, des jeux comme Puerto Rico soient très bien dans ce rôle). A Elasund, il y a incontestablement plus de moyens de faire « du mal » aux autres : en leur écrasant des bâtiments qui leur donne des ressources et qu’ils ont obligés de reconstruire ailleurs (soit automatiquement s’il c’est un bâtiment à totem, soit à grand frais sinon, en écrasant des bâtiments qui leur donnait des points : paf, le puits qui était sur un double moulin et qui fait perdre deux points… Il faut donc se méfier de tout et de tout le monde et ne pas laisser approcher des marqueurs de propriétés de ses bâtiments sans réagir. Sauf qu’on ne peut pas être partout. La meilleure défense étant l’attaque (qu’ils disent), on peut aussi décider de prendre les devant, mais ça coûte cher. Et ça peut se faire mal voir de ses petits camarades : « Ah, tu m’as ôté ma ressource d’or qui était en 6-8 ? Tu vas voir, ton puits sur les moulins… ». Enfin bref, on pourrait presque s’étonner que ce jeu fût allemand. Il y a évidemment des valeurs sûres : les tours, qui peuvent donner trois points, mais ça coûte cher bien qu’au passage ça fournisse des cartes qui peuvent être déterminantes (et ça rend intéressant d’avoir le pirate) ; l’église, qui ne rapporte rien d’autre et qui coûte très cher, mais qui permet, certes un peu au petit bonheur la chance, de faire évacuer des bâtiments (bon, peut-être les siens…). Bref, pour peu qu’on se laisse prendre, c’est diablement amusant.
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la loi de proba

| 18 mai 2017 | oscardejarjayes
Voilà j'aime énormément ce jeu même s'il est basé sur les probabilités d'obtenir 6 ou 8 aux dés.C'est une perpétuelle lutte sans pitié pour obtenir les meilleures places, on y retrouve à mon avis la quintessence des Colons, et un matériel somptueux qui ne gache rien au plaisir de jouer. Bref, malgré les défauts de ses qualités, j'adore!
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Avis d'Ex-Pulsions!

| 18 mai 2017 | Elengal
L'un des défauts majeurs des Colons de Catane (peut-être le seul) était que vous pouviez, notamment dans un jeu à quatre joueurs, vous trouver rapidement dans une situation inextricable, si le sort vous avait été totalement défavorable en début de partie. Avec Elasund, Klaus Teuber corrige remarquablement ce défaut! Le jeu conserve la mécanique de fond des Colons de Catane, mais ici, même si vous êtes privés de ressources en début de partie, vous aurez toujours quelque chose à faire. De plus, vous savez très bien que tôt ou tard vous aurez la possibilité d'écraser le bâtiment qu'un insolent a osé construire à la place que vous convoitiez dès le départ, et cela change tout! Tout comme aux Colons de Catane, vous devez placer vos bâtiments de façon à accumuler dix points de victoires, mais ici, les bâtiments les plus sûrs et les plus productifs en points ne donnent pas de ressources. Par ailleurs, les façons de marquer des points sont nombreuses, ce qui ne nuit pas à la richesse du jeu. Les nostalgiques de Colons de Catane regretteront sans doute les phases de commerce qui ont ici disparu, mais il était difficile d'ajouter des types de ressources sans alourdir Elasund. Il est bien dommage que ce jeu n'ait pas bénéficié de la même campagne médiatique que d'autres jeux qui lui sont contemporains. Elasund méritait incontestablement un accueil plus chaleureux du monde ludique. Allez! Encore une? Matériel: 9/10 Clarté des règles: 7/10
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21 août 2007 21 Critiques

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popol

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16 juil. 2013

un jeu que je souhaitais redécouvrir pendant les vacances. La partie a été laborieuse et personne ne s'est amusé. La mécanique est là mais pas le fun. A réessayer à plusieurs.


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11 nov. 2006

Nous avons joué en 7 pts pour raccourcir le temps de jeu. Je suis parti très fort au début de la partie et malheureusement encore une fois pensant finir vite je me suis attaqué à de petits batiments. Seulement c'était sans compter Emeline,...


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  • Sortie : 1 janv. 2005
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