Critique de Elasund - La première cité

Elasund fait partie de la collection des "Colons de Catane" tout en n'en faisant pas partie.

Euh ? me direz-vous. Alors en fait, certains principes sont les mêmes tel le jet de deux dés, les brigands, devenus pirates... sans oublier les 10 points de victoire à atteindre !

Mais pour l'histoire, "Elasund" est la première ville de Catane,(là où je comprends moins bien, c'est qu'en fait Catane est aussi une ville en Sicile; bon, c'est presque le nom d'un sabre, aussi, me dira-t-on)et donc, en quelque sorte, un espèce de zoom des "Colons de Catane"...

Matériel

Comme bien souvent avec le matériel de Kosmos/Filosofia, on a droit à un fort joli matériel, avec tout bien épais, de jolies cartes (quoique fort simples), de sympathiques illustrations, et surtout un bon thermoformage bien psychorigide avec un emplacement pour tout (ce qui n'enlève rien au fait que cela n'apporte aucune solution au transport ou au stockage vertical). Ranger une boîte comme ça, croyez-moi, pour quelqu'un de bien psychorigide avec peut-être des origines un peu allemandes sur les bords, c'est vraiment un plaisir. Evidemment, des goûts et des couleurs on pourra longtemps discuter, d'aucuns eussent peut-être désiré des bâtiments en relief. Et pourquoi pas des bières et un distributeur de cacahuètes, aussi, hein ?

La version française peut être fort utile notamment pour les aides de jeu qui le sont elles mêmes, surtout quand on les comprend bien.

Règles

La lecture des règles ne dépaysera guère ceux qui connaissent déjà les Colons de Catane. Pour les autres, qu'ils se rassurent (vous n'étiez pas inquiets me direz-vous), elles ne sont pas ce que l'on peut appeler complexes.

Tous les joueurs disposent de dix cubes, symbolisant leur empreinte architecturale dans la ville et au passage des points de victoire dont ils devront se débarrasser le plus prestement possible, en tout cas avant leurs petits camarades, en les posant de ci de là dans la ville mais pas n'importe comment, bien sûr.

A son tour de jeu, un joueur devra :

- lancer deux dés qui indiqueront les bâtiments produisant (de l'or ou des cartes de pouvoir). Le célèbre 7 marque une attaque de pirates qui n'a de réel effet que si des joueurs commencent à avoir des cubes sur le plateau (donc pas d'effet catastrophique possible en début de partie, ce qui est bien) ;

- construire un ou deux bâtiments. Au début de la partie, chaque joueur a des bâtiments « totem », bien à eux, qui seront reconstruits automatiquement si on les leur détruit. Ceux qui sont constructibles sont à choisir parmi ceux-ci : murailles, église, bâtiments de production. Les murailles et l'église ne sont pas destructibles. Les bâtiments de production peuvent l'être si un plus grand bâtiment est construit sur leur emplacement.

- placer un marqueur de construction en face du bateau. Ces marqueurs de construction seront nécessaires lors des tours suivants pour construire des bâtiments.

- effectuer une action bonus grâce à des cartes de pouvoir.

Il y a pas mal d'autres subtilités mais restons en là. Le jeu est fluide bien que les parties soient plus longues qu'annoncé sur la boîte même si cela dépend évidemment des protagonistes. Vers le milieu de la partie, lorsqu'on a posé avec difficultés 5 cubes, on peut se dire « ouh là, ça va être dur de poser le reste, d'autant que les autres font rien qu'à m'embêter à me casser mes bâtiments ». Deux choses :

- la fin de partie peut arriver assez vite, et il est profitable de faire une sorte de rush final et d'aligner 3/4 points en un coup ;

- oui, c'est un jeu où les méchants auront le dessus sur les gentils, il n'est pas question de faire du commerce ici, c'est une lutte, une empoignade, un choc de titans.

Le premier point ne dépaysera pas les habitués des Colons ; le second, assurément, si. Pour leur heur ou leur malheur, aux joueurs de voir selon leur goût, mais assurément il y aura des pleurs et des grincements de dents.

Durée de vie

Elle sera assurément bonne pour peu que les joueurs se donnent la peine d'explorer de nouvelles façons de jouer. Il y a en effet de nombreuses façons de marquer des points (église, bâtiments, moulins symbolisant le commerce, murailles…), de nombreuses façons de les combiner et on peut jouer de façon plus ou moins agressives (même si le jeu est visiblement conçu pour être agressif). Cela permet aux stratèges dans l'âme de s'essayer à de nombreux plans machiavéliques, que les tacticiens patentés se délecteront de faire échouer en mettant des bâtons dans les roues. Après une partie, usante si on s'implique quelque peu, on sera sans doute tenté de prendre sa revanche (ou de remettre sa couronne en jeu), mais pas tout de suite, pour essayer de nouvelles combinaisons.

Néanmoins, le jeu ne plaira pas à tout le monde, notamment les pacifistes qui aiment à développer leur domaine dans une grande quiétude.

Le conseil de Jedisjeux

La configuration à trois crée un déséquilibre en début de partie : lorsqu'un joueur a des ressources les deux autres n'en auront pas et vice et versa. Cela risque d'aboutir à des situations un peu déséquilibrées, mais la construction de nouveaux bâtiments gommera rapidement cet état de fait. Ne proposez pas ce jeu à des âmes par trop sensibles habituées aux Colons classiques sous peine de vous retrouver avec le tympan déchiré par un cri strident : « Mais pourquoi tu m'as cassé mon bâtiment ??? ». Ou alors, prévenez les bien au début : attention, ce jeu est méchant.

Avis de la rédaction

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Un "Colons de Catane" plus agressif et plus tactique. Si on s'arrêtait là, on pourrait penser que l'élève a dépassé le maitre mais il en est rien. Certes le jeu vous donnera de belles poussées d'adrénaline mais là ou le hasard de Catane ne m'a pas gêné, pour un jeu familial de négoce, celui d'Elasund m'a vraiment rebuté. Pas au point de dire qu'il s'agit d'un mauvais jeu mais pas non plus au point de le recommandé vivement. Il est bon certes, mais il y a beaucoup de jeux biens meilleurs...
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Un bon jeu de la famille des Catane. Plus lourd, moins fun ou intéractif, le hasard du dé y est moins prépondérant... et pourtant plus dérangeant. Une bonne variation qui reste néanmoins dispensable.
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