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Description

Déroulement de la partie

1) Calcul des revenus

A son tour, le premier joueur fait tourner la flèche du tableau des revenus. Chaque joueur fait avancer sur son tableau de fortune son pion de revenu du nombre indiqué. Il n'est pas possible d'avoir plus de 12 pièces d'or, le surplus est perdu.

2) Voyage

a) Positionnement du navire

A son tour, le joueur place le navire sur un cercle en bordure de mer ou sur une case déjà posée. Si un joueur fait partir le navire d'une case sur laquelle se trouve un pion d'un autre joueur, il doit en payer le prix.

b) Annonce d'exploration

Le joueur annonce le nombre de case (au moins 1) qu'il désire dévoiler durant son voyage. Il recule d'autant son marqueur de revenu sur son tableau de fortune.

c) Découverte et positionnement de la case

Le joueur tire une case sur une des cinq piles posées face cachée. La case peut être positionnée sur le plateau de jeu si le navire peut, en suivant la ligne pointillée, atteindre le cercle de la case tirée et si les bords de la case correspondent aux bords des cases adjacentes. Le joueur pose alors la case et fait avancer le navire le long de la ligne pointillée pour le placer sur le cercle de la case qu'il vient de poser. Si ce n'est pas possible, elle est défaussée et le joueur ne peut tirer une nouvelle case que si ce n'était pas son dernier déplacement.

d) Evénement

Si le joueur a tiré et posé une carte avec un point d'interrogation au dos, il consulte le tableau des événements et applique ce qui y est inscrit.

e) Fin du voyage

Un joueur doit terminer son voyage s'il a tiré toutes les cases qu'il avait annoncées ou s'il a positionné une case de telle manière qu'aucune ligne pointillée ne conduise à un emplacement sans case ou que la ligne pointillée conduise à un cercle en bordure de plateau.

Un joueur peut aussi décider de terminer son voyage prématurément, par exemple pour déposer un pion si sa case finale contient une portion de terre. Il paye alors le montant correspondant, soit 1 pièce d'or pour un comptoir, 3 pièces d'or pour un fort et 6 pièces d'or pour une colonie.

3) Valorisation des îles

a) Désignation du meilleur explorateur

Si une terre est entièrement entourée d'eau au terme d'un voyage, une île a été découverte. Le meilleur explorateur est celui qui a la plus grande valeur sur l'île (en comparant les colonies, puis les forts puis les comptoirs). Si l'île contient au moins un fort ou une colonie, le meilleur explorateur (ou tous les meilleurs explorateurs en cas d'égalité) tire un pion d'exploration et le place face dévoilée devant lui.

b) Valeur de l'île

La valeur de l'île est déterminée par le nombre de cases qui la composent. A cette valeur s'additionne la valeur du plus grand pion d'exploration. Le meilleur explorateur obtient un nombre de points égal à la somme de la valeur de l'île et du pion d'exploration. Le deuxième reçoit la moitié des points du premier et ainsi de suite.

Fin de la partie

Le jeu se termine lorsque tous les emplacements du plateau de jeu sont pourvus d'une case.

Le joueur qui a devant lui le plus de pions d'exploration peut avancer sur le chemin de la renommée d'un nombre de cases égal au nombre de pion d'exploration qu'il possède. Si plusieurs joueurs en ont le même nombre, ils avancent tous.

Le joueur le plus avancé sur le chemin de la renommée est déclaré vainqueur.

Entdecker a été réédité en 2001, dans une version légèrement modifié, chez Kosmos, sous le nom de Die Nuen Entdecker.

Rédigé par : ybkam

via www.trictrac.net

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
60 minutes
Mécanismes
Placement
Thèmes
Colonisation, Maritime
Date de sortie
1 janv. 1996
Auteur(s)
Klaus Teuber
Illustrateur(s)
Franz Vohwinkel
Editeur(s)
Goldsieber

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