Flamme Rouge

29 janv. 2017 | par Le Zeptien

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
0
Date
29 janv. 2017

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 8 ans
Durée
30 minutes
Mécanismes
Courses, Gestion de main
Thèmes
Course
Date de sortie
26 mai 2017
Auteur(s)
Asger Harding Granerud
Illustrateur(s)
Ossi Hiekkala, Jere Kasanen
Editeur(s)
Gigamic

Photos

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Le Zeptien
By Le Zeptien | 29 janv. 2017 à 17:57

Suite à une difficile partie sur un 18xx, puis une choucroute (préparée par un traiteur) accompagnée d'une bonne bière, il était temps de grimper sur un vélo pour faire passer tout ces excès. Avec mes trois compagnons de jeux, messieurs Zhor, Bloodyraoul et Pierre, nous avons opté pour Flamme rouge.

Le vélo, c'est pas trop mon dada, mais...

Alors Flamme rouge, c'est un peu Avé Caesar, c'est léger et agréable, mais les vélos de course remplacent les chars, des routes goudronnées avec montées et descentes font office de piste d'arènes, et puis surtout, il n'y a pas besoin de saluer Caesar… Le seul jeu de cyclisme que j'ai un peu pratiqué jusqu'à maintenant, c'est leader 1. Personnellement, je trouve qu'il est une bonne simulation de course cycliste, mais on m'a dit aussi beaucoup de bien de Leader 1 Hell of the North, notamment pour ses règles concernant le peloton.

Et ça roule comment ?

Chaque joueur contrôle deux cyclistes, un rouleur et un sprinter et dispose de cartes spécifiques pour ces deux coureurs (il faut donc faire attention de pas les mélanger). Simultanément, les joueurs sélectionnent une cartes parmi 4 cartes piochées dans le deck du rouleur ou sprinter, même chose pour l'autre coureur et les posent face cachée, puis quand tout le monde a fait son choix, on les révèle. Une carte indique un certain nombre de cases que le sprinter (ou rouleur) peut parcourir. On déplace alors les cyclistes en commençant par ceux en tête. La nature de la route (montée, plat ou descente) peut modifier le nombre de cases que le coureur pourra vraiment parcourir. On peut aussi se faire coincer momentanément. Une règle permet de simuler l'aspiration et une autre la fatigue quand on est seul face au vent. Une carte jouée ne reviendra pas dans votre main, si bien qu'il faut donc bien gérer sa course. Rouleur et Sprinter ont le même nombre de cartes, mais les 4, 5 ou 9 par exemple ne sont pas répartis de la même manière.

Le jeu est rigolo car il se produit des événements qui engendrent des moqueries comme les cartes 2 qui viennent pourrir vos decks suite à un coup de pompe, des encouragements, des découragements, des invectives diverses, le suspense et des coups de théâtre. Parfois, vous voudriez jouer une petite carte et hélas vous en piochez 4 fortes… ou bien l'inverse. Le plus drôle, c'est qu'avec des règles vraiment épurées, on arrive à des situations pas si éloignées que cela d'une vraie course. Nous avons disputé ainsi deux parties sur deux parcours différents.

Je dois vous dire un truc...

Bon, je peux vous l'avouer, il y a eu du dopage négatif… oui, on nous a pas donné quelque chose pour améliorer nos performances, mais plutôt l'inverse et à l'insu de mon plein gré : Suite au repas, nous avons bu (raisonnablement) en guise de digestif une petite poire bien sympathique…et moi, ben ça m'a coupé les jambes. :oops: : Dans la deuxième course, mon sprinter a ramé dans la dernière montée, quand au rouleur, il a stoppé à une case (!) de la ligne d'arrivée alors qu'il aurait pu gagner (fichue carte 7 qui n'est pas sortie!), se faisant rejoindre par une meute de coureurs adverses totalement hilares... et un coureur bleu va gagner :(

Enfin bref, c'était bien marrant. Les règles en français sont pas mal aussi question rigolade car les mots sont bien en français, mais les phrases par contre… traduction google ? :P