1. Mouvement
Le joueur doit déplacer son pion marchand et la pile des pions assistants sous lui, de strictement 1 ou 2 tuiles horizontalement et/ou verticalement, avec l'obligation de changer de lieu. Deux cas se présentent alors :
1.a) Il y a déjà un assistant à sa couleur sur ce lieu : cet assistant est alors intégré sous la pile
1.b) Il n'y a pas d'assistant à sa couleur sur ce lieu : un assistant doit alors être séparé de la pile et laissé sur le lieu. Si le joueur ne veut pas (ou ne peut pas car il n'a plus d'assistant avec lui), son tour s'arrête immédiatement.
2. Rencontres
Si des marchands adverses sont présents sur le lieu d'arrivée, le joueur doit leur verser à chacun la somme de 2 lires. S'il ne veut pas ou ne peut pas, son tour s'arrête immédiatement.
3. Action du lieu
Le joueur réalise l'action associée à son lieu d'arrivée (voir ci-après pour le détail).
4. Rencontres (décidément)
Après l'action :
4.a) Tout membre de famille d'un autre joueur présent sur le lieu, est capturé et envoyé sur la tuile Hôtel de police. En récompense, le joueur obtient 1 carte Bonus ou 3 lires pour chaque membre de famille adverse concerné.
4.b) Si le pion Gouverneur est présent sur le lieu, le joueur peut piocher une carte Bonus et, en échange, défausser une carte Bonus ou payer 2 lires. Le Gouverneur change ensuite de lieu aléatoirement.
4.c) Si le pion Contrebandier est présent sur le lieu, le joueur peut obtenir une ressource de son choix et, en échange, payer une ressource de son choix ou 2 lires. Le Contrebandier change ensuite de lieu aléatoirement.
La séquence peut être interrompue à tout moment par le joueur pour jouer une ou plusieurs carte Bonus, sans restriction de nombre.
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bien ficellé
Une jeu précieux
Les marchands sont de sortie au bon moment