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Description

Il y a trois factions : les Modérés, (bleu, 28 pions), les Royalistes (blanc, 24 pions), et l'Aile gauche (rouge, 30 pions)

Déroulement du jeu

Le jeu se déroule en 4 manches, composées chacune de 5 phases.

Phase 1. Détermination de l'ordre des joueurs en fonction des points de victoire

Phase 2. Nouvelles cartes

Chacun peut défausser autant de cartes qu'il le souhaite, puis compléter sa main à 7 cartes.

Phase 3. Tours d'action (une action au choix par tour) :

Les tours d'action sont joués jusqu'à ce que l'une des piles des jetons de faction soit épuisée.

- jouer une carte (personnage ou club) : des jetons de factions dans une province selon des règles de placement. Un joueur peut jouer une carte spéciale (PURGE, GUILLOTINE, EMIGRATION, TERROR, BREAD SHORTAGE, RELIGIOUS PROBLEMS) par tour d'action, avant ou après une carte " Personnage " ou " Club ". L'action peut être effectuée à l'encontre des autres joueurs ou de soi-même !

- piocher une carte.

- passer son tour.

Phase 4. Résolution des batailles

Parmi les joueurs ayant 1 " Général " dans leur réserve, celui qui a le maximum de pions sur la case " Bataille " marque les points. Une fois la bataille résolue, tous les pions sont retirés de la case.

Phase 5. Elections et points de victoire

Les régions et provinces sont examinées dans l'ordre. La pile majoritaire dans une province gagne les élections. Le joueur victorieux prend un jeton de sa pile et le pose devant lui. Le marqueur de la faction victorieuse est avancé sur l'échelle de l'assemblée d'une case par jeton gagné.

La faction majoritaire forme le nouveau gouvernement. Le 1er au gouvernement obtient 5 pts, le 2ème obtient 2 pts. Le 1er dans l'opposition obtient 3 pts.

Chaque joueur possédant 1 jeton de la faction majoritaire est présent au gouvernement et place un pion dans la case " Presence in Government ".

Les jetons de chaque joueur sont remis dans la réserve pour la manche suivante. Les piles du plateau de jeu sont conservées pour les manches suivantes.

Fin de partie

1. A la fin de la 4ème manche, le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire.

2. Si la contre-révolution royaliste réussit, c'est-à-dire si durant le 3ème ou le 4ème tour, 7 provinces ou plus, marquées du sigle " CR ", sont contrôlées par une faction blanche, en comptant les batailles perdues. Le vainqueur est le joueur ayant le plus de points blancs.

3. Si la gauche a remporté plus de 16 points d'élection à l'issue du scrutin, le vainqueur est le joueur détenant le plus de points rouges.

Rédigé par : ybkam

Descriptif issu du site "TRIC TRAC"

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 6 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
120 minutes
Mécanismes
Simulation, Placement
Thèmes
Historique, Politique
Date de sortie
1 janv. 2010
Auteur(s)
Martin Wallace
Editeur(s)
Valley Games

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Il faut que tout change pour que rien ne change...

| 18 mai 2017 | Le Zeptien
Comment ? Que vois-je ? Pas un seul avis sur Liberté dans la base de données de notre bon site Jedisjeux ? Mais c’est un scandale !! Oui, parfaitement ! Mais à quoi jouez-vous donc ? Bon, je plaisante, je sais bien que ce jeu de Martin Wallace date de 2001 et n’a jamais été réédité depuis. Aujourd’hui, le trouver est tout sauf une sinécure, il faut être en permanence à l’affût des sites où se vendent des jeux d’occasion. [[b:uvictsl6]Edit mars 2011[/b:uvictsl6] Le jeu a été finalement réédité en 2010 par Valley Games...inutile de vous dire que je me suis jeté sur cette belle réédition qui corrige les défauts de l'originale...et oui, toutes mes parties s'étaient jouées sur le jeu d'un collègue gamer] Liberté est selon moi le meilleur jeu jamais réalisé sur la Révolution française...mais conçu par un voisin d'outre-manche (presqu’un comble !). Ce jeu du maestro de Manchester présente plus d’une originalité. Sur le plateau qui représente une France découpée en plusieurs provinces, les joueurs sont invités à mener 3 factions : Les "Blancs" royalistes, les "Bleus" modérés, les "Rouges" révolutionnaires convaincus (certains diront les "montagnards", voire les "enragés"). Avec tout ça, il faut essayer de contrôler des provinces, pour gagner le contrôle politique du pays et marquer des points. On dispose également de cartes qui représentent des personnages qui ont laissé leurs noms dans l’Histoire (Robespierre, Danton, Lafayette, Talleyrand, etc...) mais aussi des évènements (Famine, Purge, Emigration, Terreur, etc...). Ces cartes sont jouées pour placer des partisans d'une faction ou pour poser des problèmes aux autres. Mais que tout cela est en réalité plus subtil ! En effet, le jeu peut se jouer de 3 à 6...cela veut dire que chaque joueur est amené à jouer pour une, deux, ou trois factions en même temps. On ne dirige donc pas une faction en particulier, mais on mange un peu à tous les râteliers pour ramasser des points et empêcher les autres de trop en faire avec une faction particulière. Ajoutons à cela qu’il y a en plus des fins alternatives, le jeu arrivant à son terme normalement au bout de 4 tours. Il se peut qu’à un moment donné, les Blancs ou les Rouges, en contrôlant certaines provinces, mettent définitivement fin au processus révolutionnaire...et à la partie ! Un joueur à la ramasse peut ainsi se refaire une bonne santé et même gagner la partie si il vient à être celui qui a le plus de points dans la couleur qui met fin à la partie : Miser sur le bon cheval est aussi une dimension du jeu. Existe aussi une petite case qui permet de valoriser vos généraux et rapporter des points, celle des batailles (n’oublions pas que la France est à ce moment là entourée de monarchies qui voyaient d’un très mauvais œil les évènements qui se déroulaient par chez nous). L’ensemble donne un jeu prenant, très ludique et le suspense reste intégral jusqu’à la fin. Il faut faire preuve d’opportunisme, gérer une main de carte, faire très attention à ce qui se passe sur le plateau et surveiller chacun de vos adversaires, même ceux qui jouent la ou les mêmes factions que vous...et essayer d’être toujours au gouvernement, ou bien être le chef de l’opposition. Une nouvelle fois, la thématique est bien intégrée dans un jeu du maestro. En effet, au cours de votre première partie, voire même la seconde, vous aurez peut-être une sensation de fouillis, ne sachant pas très bien quoi faire pour gagner ou du moins, bien figurer...et oui, la Révolution fut une période troublée, durant laquelle, pour une grande majorité de français, il était parfois bien difficile de choisir son camp...et le jeu vous immerge dans cette problématique. De plus, pour reprendre une formule d’un célèbre "jeu" télévisé, il vous faudra surtout survivre aux autres. Après plusieurs parties de Liberté, je n’ai pas encore l’ombre d’une idée d’une stratégie en tête…s’adapter aux diverses situations me paraît être pour l’instant la seule qui vaille. D’où quelques critiques lues ça et là sur des aspects chaotiques du jeu, particulièrement à 5 ou 6 joueurs...Comme si on pouvait vraiment contrôler une Révolution ! Tsss, non mais quelle idée...! D’autres joueurs critiquent aussi une part de hasard dans l’arrivée des cartes...un problème mineur selon moi qui n’enlève rien au jeu. Question matériel, les cartes sont pas trop mal, même si celles avec une silhouette, un nom et quelques petits symboles très simples font un peu terne ; D'autres comportent une illustration et un peu de texte (mais pas dans la langue de Mirabeau, le jeu n’ayant jamais été traduit...une efficace aide de jeu dans la langue de Sieyès est néanmoins trouvable sur le net). A ce sujet, les règles ne sont pas très longues, mais attention, c’est quand même dense. Vous avez aussi des pions carrés (bleus, blancs et jau...mais non ! Rouges évidemment !), et de nombreux jetons ronds aux couleurs des joueurs. Il faut toutefois s’habituer à la « lecture » des situations sur le plateau car cela peut faire beaucoup de pions coloré installés un peu partout sur les provinces. Une critique sur les couleurs : la couleur de quelques provinces n’est pas exactement la même que celle des cartes qui la concerne, d’où parfois des confusions un peu gênantes…Souhaitons que la réédition corrigera cela [[b:uvictsl6]Edit[/b:uvictsl6] : et c'est le cas, avec en plus des cartes montrant des portraits d'époque] Enfin voilà ! Liberté est un jeu qui figure dans le panthéon des meilleurs jeux wallaciens. J’espère que vous aurez un jour l’occasion de vous y frotter. La phrase d'accroche ?...oh ben évidemment, c'est bien trop profond pour être de moi...c'est une phrase prononcée par le prince Salina dans "Le guépard", le film de Visconti, inspiré du roman de Lampedusa (wahou ! ça fait 'achement cultureux tout ça hein ?)...maintenant, pour savoir ce que ça vient faire ici, je vous laisse faire votre propre opinion :-)
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Variantes de produit

Liberté

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  • Sortie : 1 janv. 2010
Auteur(s)
Martin Wallace
Editeur(s)
Warfrog
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Auteur(s)
Martin Wallace
Editeur(s)
Valley Games