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Description

But du Jeu

Le but du jeu est de rassembler les quatre parties d'un même trésor. Le joueur qui possède un trésor complet à la fin de son tour doit également défier le Drapeau Noir en duel et le vaincre. S'il ne le bat pas, il perd une carte Trésor au profit du Drapeau Noir et la partie continue. Si un joueur possède un trésor complet et qu'il est Drapeau Noir, il est déclaré vainqueur à la fin de son tour.

Mise en place

Les joueurs incarnent chacun un pirate durant toute la partie. Ils disposent d'un navire dont les cales ne peuvent contenir que quatre trésors. Pour le symboliser, les joueurs posent devant eux, faces cachées, les cartes "Trésor" qu'ils possèdent.

Chaque joueur en pioche une carte " Pirate " au hasard. La carte Drapeau Noir est donnée au plus jeune joueur qui commencera la partie. Deux paquets de cartes aux dos différents sont disposés sur la table de jeu. Les cartes aventure et les cartes Trésor. Chaque joueur pioche cinq cartes " Aventure " et une carte " Trésor ". La partie peut commencer.

Déroulement du jeu

Le jeu se passe en deux phases :

La phase de pioche (obligatoire)

Chaque pirate, à son tour, a le choix entre trois possibilités :

- Piocher deux cartes Aventure mais seulement s'il en a moins de six en main ;

- Piocher la première carte Trésor de la pile ;

- Fouiller dans l'île des trésors échoués secrètement et s'emparer d'une des cartes qui la composent.

La phase de jeu

Chaque pirate ne peut réaliser qu'une seule action pendant son tour de jeu. Il a le choix entre cinq possibilités :

- Passer votre tour;

- Poser une carte Aventure permanente en jeu (dans la limite de 3) ; ces cartes sont conservées tant qu'un autre joueur ne vous les a pas détruites ou volées.

- Jouer une carte Aventure spéciale, pour réaliser une action d'éclat (1 par tour au maximum) ;

- Défier un autre pirate en duel lui voler un trésor : l'attaquant et le défenseur posent une carte Aventure face cachée. Le défenseur estime si carte vaut plus ou moins que celle de l'attaquant.

L'attaquant choisit à son tour si cette affirmation est exacte ou non. L'attaquant gagne le duel si son choix est correct, sinon c'est le défenseur. En cas d'égalité, rien ne se passe. Les deux cartes Aventure sont défaussées et le vainqueur du duel pioche au hasard un Trésor de son adversaire.

- Partir à l'abordage d'un autre pirate. Le pirate ciblé peut refuser le combat en jetant un Trésor à la mer. Il fuit alors le combat et ne peut être rattrapé. S'il ne fuit pas, il accepte le combat : l'abordage peut enfin commencer.

a. Phase de ralliement : les autres pirates peuvent déclarer quel pirate ils soutiennent ce qui déterminera le partage du butin à la fin du combat.

b. Phase de combat : L'abordeur et l'abordé ont le droit de poser devant eux deux cartes Aventure faces cachées. Les alliés n'ont le droit de poser qu'une carte face cachée.

Le camp dont la valeur de combat est la plus élevée est déclaré vainqueur de l'abordage. En cas d'égalité, c'est le camp de l'abordeur qui va remporter la victoire. Le camp dont la valeur de combat est la plus basse peut retourner tout ou partie de ses cartes pour tenter de revenir en tête. Les cartes sont retournées au choix des pirates du camp. C'est ensuite à l'autre camp de retourner des cartes pour tenter de revenir en tête. Le combat prend fin lorsque plus aucun pirate ne veut retourner de carte. Toutes les cartes retournées sont défaussées.

c. Phase de partage du butin : le camp des vainqueurs peut dépouiller le vaincu. Le vainqueur se sert en premier : il choisit un Trésor ou un Permanent du perdant. Ensuite les alliés peuvent se servir par ordre de ralliement, ils piochent un trésor au hasard ou prennent une carte Permanent au choix.

A la fin de la phase de jeu, si le pirate est Drapeau Noir, il transmet son titre à son voisin de droite.

Il joue ses deux phases et, lorsqu'il a fini, c'est au tour du joueur à sa gauche de jouer, et ainsi de suite. S'il est Drapeau Noir il passe la carte du même nom à son voisin de droite.

Rédigé par : ybkam

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 6 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
40 minutes
Mécanismes
Capture, Combinaisons
Thèmes
Maritime, Pirate
Date de sortie
1 janv. 1997
Auteur(s)
Timbre Poste
Illustrateur(s)
Malfin
Editeur(s)
Halloween Concept

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