Les joueurs contrôlent des agents ayant une valeur secrète pour influencer ces intrigues.
L'humeur du Cardinal est influencé par son succès et ses échecs, et il a tendance à devenir intolérant contre les seigneurs trop influents (c'est à dire les joueurs) en ne leur accordant qu'une action au lieu de deux lors de leur tour si leur marqueur de points est devant son marqueur personnel.
Différentes factions s'opposent et il coûte de l'argent de placer des agents, mais le joueur dominant une faction remporte une rémunération plus élevée que les autres joueurs.
Ce sont d'ailleurs les deux meilleurs comploteurs, pour chaque complot, qui auront droit à un retour sur investissements. Les éventuels troisième et quatrième ne recevront rien.
Les joueurs jouent à tour de rôle. Un joueur peut réaliser 1 (si son marqueur est devant ou au même niveau que celui du Cardinal sur la piste de prestige) ou 2 actions (si son marqueur est derrière celui du Cardinal sur la piste de prestige) par tour. Un joueur peut choisir parmi les actions suivantes:
A. Prélever ses revenus (1 seule fois par tour)
Le joueur prend autant de Louis d’Argent que sa position sur la piste des revenus.
B. Placer un émissaire
Le joueur prend un émissaire derrière son paravent et le place sur une case libre d’une carte Complot de son choix. Il paie de 0 à 3 pièces selon la valeur inscrite sur la case. Quand un joueur place son dernier émissaire disponible, il reprend immédiatement tous les émissaires de sa couleur présents dans la ville et les remet derrière son paravent.
C. Acheter une position (1 seule fois par tour)
Le joueur avance son marqueur d’une case sur la piste militaire et paie un montant correspondant à la valeur de cette case.
D. Acheter ou vendre des bijoux (1 seule fois par tour)
Ces derniers s'achètent au prix de 8 pièces et se vendent à 5 pièces.
Fait grincer les dents...