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Description

Risk édition Napoléon offre de nouvelles règles qui viennent enrichir les règles Standards du Risk et ajoute une dimension historique au jeu. En effet, la 2ème partie du livret des nouvelles règles a pour but de faire revivre la grande épopée napoléonienne et à ce titre propose des placements historiques, des rapports de forcé déséquilibrés et des règles spéciales permettant de suivre la légende de l'Empereur depuis ses premiers combats dans les plaines d'Italie jusqu'au soir funeste de la bataille de Waterloo.

Chapitre 1 : Les Règles Avancées

1° ) Renforts avancés

En plus des renforts traditionnels que chaque joueur peut obtenir en fonction du nombre de territoires qu'il occupe et du nombre de régions dont il s'est rendu maître, Risk Napoléon propose des échanges de cartes Risk faisant apparaître 5 principaux types de régiments des guerres napoléoniennes : l'infanterie légère, l'infanterie de ligne, les hussards (cavalerie légère), la cavalerie lourde et ses puissants cuirassiers, et enfin l'artillerie attelée ou de ligne.

Les joueurs peuvent ainsi échanger des cartes Risk de ces différents types pour obtenir des régiments supplémentaires. Ces cartes sont obtenues lors de la conquête de territoires ennemis.

2° ) Les forteresses

Les guerres napoléoniennes sont riches d'exemples de sièges, de prise de forteresses et autres villes fortifiées. Risk Napoléon vous propose de revivre certaines de ces prises avec 12 pions forteresse.

-> Construction d'un Forteresse = 3 régiments lors de la phase de Renforts. Le joueur dispose alors d'un pion Forteresse sur le territoire occupé de son choix.

-> La capacité défensive des Forteresses = lorsqu'un joueur attaque un territoire disposant d'une Forteresse, le combat se déroule normalement jusqu'à ce que le défenseur n'est plus que 6 régiments. L'attaquant ne lance plus alors que 2 dés en attaque au lieu des 3 possibles.

-> Destruction des Forteresses = une Forteresse capturée est considérée comme détruite sauf si l'attaquant veut s'en emparer. Dans ce cas, il la conserve en payant 2 régiments lors de sa prochaine phase de Renforts ; mais celle-ci reste opérationnelle dès à présent.

3° ) Les Généraux de corps d'armée

On a 5 pions Généraux par nation. Ces Généraux permettent d'augmenter la manœuvrabilité de votre armée et donc la rapidité de celle-ci.

-> Arrivée des Généraux = 3 régiments lors de la phase de Renforts. Le joueur dispose alors d'un pion Général sur le territoire occupé de son choix.

-> Capacité des Généraux = 2 types de compétences spéciales…

-> Lors des combats : contrairement aux règles standards, vous ne pouvez pas lancer plus de 6 régiments en attaques successives sur un territoire dans le même tour de jeu si vous ne possédez pas de Général sur le territoire d'où l'attaque est lancée.

- Contrairement aux règles standards, tous les territoires qui possèdent un Général peuvent exécuter des manœuvres lors de la phase de manœuvres.

-> Déplacement des Généraux = jusqu'à 2 territoires de distance…

-> Capture et mort des Généraux = Lorsqu'un Général participe à une attaque et qu'il ne parvient pas à s'emparer du territoire attaqué ou qu'il participe à la défense et que le territoire est perdu, il peut être capturé ou tué. Il faut alors lancer un dé pour décider de son sort…

4° ) Les flottes de guerre

Si Napoléon a dominé toutes les armées qu'il a rencontrées sur le vieux continent, sa suprématie s'est toujours heurtée sur met à la pugnacité de la flotte britannique. Pour simuler cette phase cruciale des guerres napoléoniennes, vous trouverez 4 pions Flottes par nation. Elles vous serviront de couper ou au contraire de sécuriser certaines des liaisons maritimes.

-> Construction de Flottes = Lors de la phase de Renforts, et contre la valeur de 3 régiments, un joueur peut placer une Flotte sur un des territoires côtiers qu'il occupe.

-> Positionnement des Flottes = Une Flotte peut être positionnée soit dans un port (elle ne peut être attaquée); soit en train de faire le blocus d'un port ; soit sur une liaison maritime.

-> Les Combats maritimes se déroulent avant ceux terrestres et s'effectuent de la même manière. Une Flotte équivaut à un Régiment et à la différence près qu'une Flotte seule peut mener une attaque.

-> Les Flottes peuvent être interceptées… par voie maritime ou par voie terrestre.

Chapitre 2 : Les Campagnes Historiques

A la différence du Risk traditionnel, l'édition Napoléon Historique est découpé en campagnes successives qui ne font intervenir que certaines nations pendant le nombre déterminé de tours que dure la campagne. A la fin de chaque campagne sont attribués des Points de Victoires à chaque nation. Les joueurs enchaînent ensuite la campagne suivante avec les mêmes troupes. Uns fois toutes les campagnes simulées, les Points de Victoire sont cumulés pour déterminer quel camp l'a emporté entre les joueurs français et les joueurs alliés…

Interviennent les notions de « Nations en Guerre ou en Paix » ; de Coalitions…

Des scénarios historiques selon des dates précises (la campagne d'Italie 1796-1797 / la campagne d'Egypte 1798-1799 / etc…) déterminent le nombre de tours de jeu ; les pays en guerre ; ceux en paix ; les objectifs du joueur français ; ceux des autres nations alliées ou non ; les phases de redéploiement…

Rédigé par : Rémy-lee

sur trictrac

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
Mécanismes
Conquêtes
Thèmes
Historique
Date de sortie
1 janv. 2002
Auteur(s)
Pascal Bernard, Albert Lamorisse, Didier Jacobée
Editeur(s)
Tilsit

avatar

C'est quand même Risk...

| 18 mai 2017 | Jiorva
Oui, un jeu long, trop long...surtout quand on est 3-4 et que ceux qui sont éliminés peuvent attendent lontemps avant que la game se termine. Mais Risk, c'est Risk. J'ai beaucoup joué, un jeu qui apporte de la frustation! :) Mais c'est trop hasardesque!
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