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Description

Rome contient 3 jeux bien distincts. Voici donc 3 descriptifs issus du site de Rody.

Descriptif de Circus Maximus :

Le plateau représente le grand stade Circus Maximus, morcelé en hexagones contigus. Chaque joueur dispose de 3 chars à sa couleur et doit être le premier à leur faire parcourir un tour de piste entier et les garer dans les cases prévues à cet effet. Pour cela, chacun dispose de 5 cartes, numérotées de 1 à 5 et exposées faces visibles devant soi. Chaque carte n'est utilisable qu'une seule fois par tour de jeu.

Les déplacements se font dans l'ordre de la position des chars : celui le plus avancé jouera en premier, et ainsi de suite.

À son tour, un joueur affecte de une à trois cartes à un de ses chars. Comme il en a trois à déplacer, il faut faire attention à ce qu'il en reste toujours au moins une pour le dernier char. Une carte oblige un char à avancer du nombre exact de cases dans une seule et même direction ; il ne doit pas y avoir d'obstacle sur son chemin, sinon il ne peut effectuer son action et fait du surplace (on avance de toute la valeur de la carte ou on n'avance pas). On peut faire changer son char de direction lors de l'affection d'une nouvelle carte à son déplacement (à 2 ou 3 joueurs, on est en plus obligé de sacrifier une carte pour pouvoir changer de direction - c'est encore plus tactique !).

Le premier joueur à ranger convenablement ses 3 chars dans les cases d'arrivée est le vainqueur.

Descriptif de Hannibal vs Rome :

L'un des joueurs possède 8 légions ainsi que 3 navires romains, l'autre dirige 6 légions, la légion d'Hannibal et 3 navires carthaginois. Chacun dispose en outre de 5 cartes en main, numérotées de 1 à 5.

Un navire peut se déplacer sur n'importe laquelle des cinq routes maritimes de la carte. Chaque légion peut se déplacer vers une province directement adjacente ou vers une île reliée par un bateau de la même armée (seule la légion d'Hannibal ne peut se rendre dans les îles - logique, allez transporter des éléphants par voie de mer à cette époque).

À son tour, un joueur ne peut effectuer qu'un seul mouvement (légion ou navire), remettre en jeu l'un de ses bateaux (uniquement s'ils ont tous été détruits auparavant et au prix du sacrifice d'une légion encore en place sur la carte), ou passer.

Si un joueur déplace une unité vers une province où se trouve au moins une unité ennemie, il y a conflit : les joueurs révèlent ensemble une carte de leur main, celui ayant posée la carte de plus forte valeur remportant le combat (on retire du plateau l'ennemi vaincu). En cas d'égalité, les 2 unités en lice sont détruites. Si la légion d'Hannibal participe à un combat, elle bénéficie d'un bonus de 1 point qui s'ajoute à la valeur de la carte jouée (c'est ce qui explique qu'Hannibal bénéficie d'une légion de moins que Rome).

Les combats se poursuivent sur la province jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une seule armée. Toute carte jouée est défaussée tant qu'il reste encore des cartes en main : le bluff est donc roi, et il ne faut pas hésiter à sacrifier certaines unités pour mieux frapper par derrière.

Le but pour chacun est soit d'amener une légion dans la capitale adverse, soit de contrôler 3 provinces déterminées (différentes pour les deux joueurs). Un joueur n'ayant plus d'armée sur la carte place perd évidemment la partie. Le jeu s'achève également si les joueurs passent consécutivement : il y a alors partie nulle.

Descriptif de Imperium :

Le bassin méditerranéen est découpé en 8 provinces distinctes. Chacune se voit attribuer des points de victoire qui seront remportés par les joueurs arrivant à positionner majoritairement leurs marqueurs Influence. Chaque joueur dispose pour ce faire de 14 marqueurs Influence, de 8 cartes Province (une pour chaque province) et de 3 cartes Action.

À chaque tour, les joueurs révèlent simultanément 3 cartes de leur main. Les cartes Province jouées permettent de positionner un marqueur Influence sur la province correspondante. Les cartes Action ont les effets suivants :

. du pain et des jeux : cette carte doit être la dernière des 3 cartes jouées. Elle permet d'ajouter un marqueur Influence supplémentaire sur la province dont la carte a été jouée en complément de cette carte Action (on place donc deux marqueurs au lieu d'un seul). La carte est reprise en main après utilisation ;

. l'oracle : il permet d'attendre que tous les autres joueurs aient effectué leurs actions pour en choisir en conséquence de nouveau 3 autres dans sa main. La carte est définitivement défaussée une fois jouée ;

. l'espion : on décompte une région supplémentaire par carte Espion jouée dans le tour (par soi-même et ses adversaires). La carte est définitivement défaussée une fois jouée.

Après le jeu des cartes, un décompte de points a lieu à chaque fin de tour, dans l'ordre de numérotation des provinces : la première rapporte peu de points, tandis que la huitième en rapporte le plus. Les provinces sont décomptées de manière cyclique : après la 8ème province, c'est de nouveau la première qui est décomptée, etc. Lors du décompte d'une province, les points attribués à chacun sont fonction du nombre de marqueurs Influence de chacun. Dans tous les cas, le joueur de dernier rang ne marquera jamais de points (sauf pour la variante à 2 joueurs accessible depuis la fiche de jeu). Le joueur avec le plus de marqueurs Influence, en laisse un qu'il place dans la capitale de la province : il s'agit d'un proconsul. S'il y a une chaîne ininterrompue de proconsuls à partir de la province décomptée, elle rapporte autant de points de bonus que sa longueur (une chaîne de 1 proconsul rapporte 1 point, une chaîne de 2 en rapporte 2, etc.).

La partie s'achève dès qu'un joueur est seul en tête avec plus de 40 points de victoire.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 8 ans
Durée
30 minutes
Mécanismes
Déduction, Courses, Affrontement
Thèmes
Antiquité
Date de sortie
1 janv. 2001
Auteur(s)
Reiner Knizia
Illustrateur(s)
Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch
Editeur(s)
GMT Games

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  • 2 à 7 joueurs
  • à partir de 12 ans
  • Sortie : 1 janv. 1994
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