Tempus

1 févr. 2013 | par Le Zeptien

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
4
Date
1 févr. 2013

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
3 à 5 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
120 minutes
Mécanismes
Conquêtes
Thèmes
Historique
Date de sortie
1 janv. 2006
Auteur(s)
Martin Wallace
Editeur(s)
Ubik, Pro-Ludo, ps game

Scores

# Nom Score
1 Monsieur Zhor 26
2 Le Zeptien 21
3 Tyrion 19
4 Briac 15

Photos

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Le Zeptien
By Le Zeptien | 1 févr. 2013 à 19:23

Il y a sur une étagère de ma ludothèque un jeu du Maestro Wallace qui n'a pas encore eu l'occasion de se retrouver sur une table. Ce jeu, c'est Tempus.

Lorsque j'avais fait son acquisition en 2006, à sa sortie donc, je n'aurais jamais imaginé que j'allais attendre 7 ans avant de pouvoir y jouer. Pour expliquer cet étrange phénomène (un jeu de MW ayant le temps de prendre la poussière chez moi, c'est plutôt rare), il suffit de jeter un oeil (mais reprenez le vite, il risquerait de s'infecter) sur l'édition PS games (celle que je possède).

Ceux qui me connaissent un peu savent que question matériel et illustration, je suis du genre souple, à l'esprit ouvert, mais là, j'ai trouvé ma limite. L'édition PS-games, c'est une dominante de jaune-marron-verdâtre-caca-d'oie sur un fond sombre et des texte en blanc par dessus absolument illisibles... je parle là des plateaux individuels.

Les illustrations des cartes sont fades, voire laides (mais dans l'édition Café-games de monsieur Zhor avec laquelle nous avons joué, c'est la même chose), et le plateau central est d'un bleu plus ou moins profond, mais on dirait presque une coloration involontaire.

Dans la PS games, il y a même du matériel dont la présence à laisser perplexe l'auteur lui-même : A la question que lui posait un internaute au sujet des deux tuiles cité niveau 5 (toutes deux de la même couleur), le Maestro avait répondu...qu'il ne savait pas de quoi il était question ! En effet, PS-Games aurait paraît-il rajouté ces tuiles sans en parler à l'auteur. Je me souviens aussi m'être creuser la cervelle à comprendre l'utilité des cubes (alors qu'un seul suffit), avant d'apprendre que les tuiles pour marquer les actions avaient été rajoutées "à l'arrache", rendant les cubes inutiles pour indiquer quelle action vous jouez et à quel round.

Certes, la lecture des règles et des commentaires lus ça et là sur la toile, laissait présager un jeu au minimum intéressant, mais à chaque fois (pas nombreuses il est vrai) que j'avais amené Tempus au club, j'avais remarqué quelques mouvements de recul des joueurs, un brin effayés par l'aspect du jeu... pour une fois, je pouvais guère leur en vouloir de s'arrêter au look de l'ensemble.

Mais voilà. Hier soir, monsieur Zhor apporte l'édition café-games, bien plus présentable. Il n'y avait pas encore joué, ni monsieur Tyrion. En revanche, monsieur Briac avait déjà 3 ou 4 parties de derrière lui.

Une fois les règles expliquées, nous avons mis en place l'île de Tempus selon la procédure indiquée, installé nos populations de départ et en avant pour ce jeu de civilisation plutôt léger et abstrait il faut bien le dire. Oui, le Maestro réalise le plus souvent des jeux proches du thème, mais dans le cas de Tempus, la thèmatique est quand même assez en retrait.

On trouve toutefois des mécanismes simples et malins pour poser des problèmes aux joueurs. Par exemple, la rêgle qui interdit de construire une cité adjacente à une autre cité : à mesure que la parties avançait, nous réalisions combien il allait être de plus en plus difficile de construire ces cités lucratives en points de victoire et en points de progrès, car l'île n'est pas si grande que ça. C'est un "smallworld" diraient certains...

Les cartes idées sont fondamentales pour bâtir un plan de jeu, il est donc particulièrement conseillé d'en avoir toujours plusieurs en main. Le système de progrès est simple aussi, mais astucieux car il accorde une prime à celui qui fait ce qu'il faut pour progresser le plus vite, en sachant que les autres joueurs arriveront automatiquement au même niveau pour le tour suivant (l'idée est que les progrès d'une civilisation finissent par être assimilées par les civilisations voisines).

Les combats ont tardé à venir, puis monsieur Zhor a mis le feu aux poudres et des batailles ont commencé à se déclancher un peu partout. Je suis resté néanmoins assez pacifique un long moment malgré quelques provocations, avant d'attaquer monsieur Briac, puis monsieur Zhor, voyant qu'il était en avance. A noter encore une fois la simplicité des combats, basés sur un système qui permet de bluffer (ou pas) sur les forces en présence. Là encore, les cartes sont bien utiles (elles sont donc multi-usages). Le jeu favorise l'attaque, puisque l'aggresseur, en cas de défaite, ne perd qu'un pion, alors que le défenseur qui est battu perd tout. Le défenseur est cependant déclaré vainqueur en cas d'agalité.

Monsieur Zhor remporte donc cette partie, en prenant notamment 2 villes à monsieur Briac vers la fin.

Des cartes, des tuiles terrains, un plateau individuel, de simples pions en guise de population, des mécanismes très épurés, et le Maestro trouve quand même le moyen de délivrer un jeu séduisant finalement.

Certes, Tempus n'a pas pas la richesse de Brass, ce n'est pas aussi épique qu'un Byzantium, aussi stressant qu'un AOS, ou aussi fourbe qu'un Princes of the Renaissance. Tempus est plus léger et plus austère que Naissance et Apogée des empires, autre jeu de monsieur Wallace estampillé "Civilisation", mais peut-on qualifier Tempus de jeu de Civilisation ? Assez facile à expliquer, c'est surtout un jeu de placements, de déplacements, de construction de villes avec bastons en perspectives, suffisamment captivant pour que vous ne voyiez pas les 2 heures de jeu passées, comme nous hier soir.

A rejouer très bientôt j'espère (j'attendrai pas 7 ans de plus, je vous préviens) !