Quantum

J'ai pu jouer à Quantum ce week-end.

Le jeu est très bien, mais j'ai été déçus par deux points :

- à 4 joueurs, la partie s'est terminée par une longue période (plus que le reste du temps de jeu) où on attendait le dernier point de suprematie pour mettre son dernier jeton. Il était mécaniquement impossible de poser sa dernière colonie : dès qu'un dé supérieur à 3 arrivait, il était explosé par un des 3 autres joueurs. Comme il faut minimum 4 actions pour fonder une nouvelle colonie, c'est juste impossible à réaliser. D'autant que "basher le leader" apporte de la suprématie en cas de victoire (et on devient alors automatiquement leader).

- L'action recherche semble être une action perdue : en effet, il est plus rapide de poser ses colonies pour avoir des cartes.

Peut être qu'on a mal joué, cette fin de partie, mais j'ai le sentiment que beaucoup de partie à 4 doivent ressembler à ça.

qu'en est il pour vous ?

4 est une mauvaise config ? Il ne faut pas utiliser la dispo de base ?

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Il y a 14 commentaires

Blue
By limp | 9 janv. 2014 à 17:26

J'ai joué à toutes les configs. Plus on est, et plus c'est long, car en effet, on peut plus facilement empêcher un joueur de scorer.

Sauf que :

- On peut choisir de ne pas l'attaquer et de se mettre dans une position permettant de gagner également au prochain tour, laissant la patate chaude au suivant et débloquant le jeu.

- On peut jouer en équipes, avec la première équipe à 9pts.

- On peut jouer sur les cartes, chose que certains ne font pas assez, en dépensant des points pour les récupérer pendant que les autres se neutralisent, et sortir sa combo qui balance bcp de pts de suprématie d'un coup.

- Ca se débloque toujours, et sur mes parties, très rapidement.

Mais à deux, c'est vrai que le jeu est pur.

De plus, 7 parties, et 5 victoires du 1er joueur + 2 qu'il aurait dû gagner (dont moi une fois) s'il ne s'était pas raté dans ses choix un tour.

Du coup, comme je le proposais, je préconise que le premier joueur n'ai qu'un action au premier tour, et le second joueur, deux actions (et si on veut, à 4 joueurs, le 3° a 3 actions mais ne peut coloniser une planète, contrairement au 4°). Pas encore essayé, mais je suis persuadé que ça rééquilibrerai bien des choses...

Blue
By Bardatir | 9 janv. 2014 à 16:26

mem sentiment de mon coté pour la longuette fin de partie. Malgré des parties à 2 ou 3. Dommage, il manque un quelque chose à mes yeux pour pimenter la fin.

Par ailleurs une nette impression que le premier joueur est TRES avantagé ... j'ai fait 3 parties a 2 et 3 joueurs.

Blue
By eolean | 9 janv. 2014 à 11:33

Je n'ai fais qu'une partie de Quantum et à 4 joueurs. Nous avons rencontré un peu le même problème et pour être honnête, je n'ai pas été séduit par le jeu.

Non qu'il soit mauvais, il y a bien quelques prises de têtes intéressantes avec les combinaisons de dés, mais dieu que j'ai trouvé ce jeu froid ! On a tourné autour du plateau pendant plusieurs tours pour installer nos colonies et dès qu'il y en a un qui pouvait gagner on s'est regardé en chien de faïence... J'ai l'impression d'avoir passé plus de temps à empêcher les autres de gagner plutôt qu'à avoir construis mon jeu.

Ca vient peut-être de mon inexpérience, une deuxième partie confirmera ou non cette impression.

Mais vu ton témoignage, je ne suis guère optimiste... :(

Blue
By Blue | 9 janv. 2014 à 11:37

Oui, je trouve ça dommage, car le jeu me paraissait très intéressant à la lecture des règles.

Je lui trouvait un air d'alien frontiere en plus agressif, mais je crois que je vais me contenter d'attendre que la version Française de ce dernier soit enfin terminée.

Blue
By kevetoile | 9 janv. 2014 à 13:56

Je n'ai fait qu'une partie à 3 joueurs, mais j'ai eu le même sentiment, le jeu est peut être meilleur à 2 ?

(j'ai joué 3 parties à 2 joueurs et je n'ai pas eu cette sensation)

Blue
By Cormyr | 9 janv. 2014 à 14:16

J'ai joué à 2 et ça m'a plutôt plus. Deux stratégies différentes : l'un qui rush sur les colonies, l'autre qui développe d'abord sa recherche. L'intello a gagné xD mais ce fut tendu et ça c'est joué à très peu, par deux fois le colonisateur fou a failli l'emporter et c'est grâce à un combat remporté de haute volée par l'intello que l'échéance a pu être repoussée suffisamment pour que les pouvoirs amenés par la recherche puisse faire leur effet.

À noter quelques combos qui ont fait très mal.

Je reste cependant déçu du choix des dés. Je n'arrive pas à accrocher à ces vaisseaux représentés par des classiques. J'ai entendu l'argument de la lisibilité, mais maintenant que j'ai vu la taille des dés, je ne peux pas croire qu'un bon picto avec un chiffre arabe dans le coin était si illisible que ça.

Au final, bon jeu, mais qui fait trop abstrait pour moi. J'y rejouerai avec plaisir mais je n'investirai pas à cause de cela.

Blue
By Blue | 9 janv. 2014 à 18:58

J'ai due louper un truc dans les règles, car je ne vois pas comment on peut coloniser une planète au premier tour.

Faut au moins 4 actions pour le faire, non ?

Blue
By limp | 9 janv. 2014 à 19:01

Non, c'est juste que tu n'y as pas assez joué ;)

Action 1 : Pouvoir du "2" qui déplace avec lui un 6 qu'il pose après son déplacement.

Action 2 : On colonise la planète.

Fin de tour et prise de carte pouvoir...

Blue
By Blue | 9 janv. 2014 à 20:30

ah oui, faut un 6 et un 2 naturels sur 3 dés.

14% de proba que ça arrive. Pas tous les jours quoi.

sans compté qu'il faut que les 2 cases sur les orbites soient libre (pas sur que je t'en laisse si je vois que ta combo est faite).

Blue
By limp | 9 janv. 2014 à 20:44

ah oui, faut un 6 et un 2 naturels sur 3 dés.

14% de proba que ça arrive. Pas tous les jours quoi.

sans compté qu'il faut que les 2 cases sur les orbites soient libre (pas sur que je t'en laisse si je vois que ta combo est faite).

- Blue

Ca arrive bien plus souvent que tu ne le crois. De plus, si c'est du 7, tu vas devoir refaire ton calcul, car le 2 peut déplacer un 6 qui se transforme gratuitement, que le 4 peut se changer en 5...

Donc te suffit d'un 2 et d'un 4, d'un 5 voire d'un 6. Ah, et puis, dans ton %, tu as oublié qu'on pouvait relancer ses dés avant de démarrer et que selon les tuiles qui sont à côté de nous, on aura tendance à relancer pour tenter la fameuse combinaison (et on ne pourra pas être gê,né vu que chacun démarre sur l'un des coins du plateau...).

Imagine ene que les deux tuiles qui te sont adjacentes, si tu es dans un coin, aient des valeurs différentes : ça augmente encore les proba. Bref, 14%, m'étonnerait bien...