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Description

En Côte d'Ivoire, coexistent deux règles principales, la règle bété, qui se base sur dix cases, et une règle commune aux Akan (Baoulé, notamment) et aux Dioula (« commerçants » en bambara, notion qui englobe les représentants des communautés culturelles du Nord). Ce sont les règles de ces derniers qui, à quelques détails près, sont utilisées par la Fédération internationale. Ce sont les règles généralement décrites dans les ouvrages et les sites de référence sur les jeux6,7.

Les variations étant innombrables, nous n'en détaillerons qu'une qui est relativement courante, appelée « Abapa », utilisée dans les tournois et reconnue par la fédération internationale (World Oware Federation).

Comme aux échecs, seulement deux joueurs peuvent s'affronter, mais contrairement aux échecs, les joueurs doivent jouer rapidement et le public peut (mais pas en tournoi) faire du bruit, chanter, discuter les coups.

Au départ, on répartit quarante-huit graines dans les douze trous à raison de quatre graines par trou.

Les joueurs sont l'un en face de l'autre, avec une rangée devant chaque joueur. Cette rangée sera son camp. On choisit un sens de rotation qui vaudra pour toute la partie. On choisit également un joueur qui commencera la partie.

Un tour se joue de la façon suivante : le premier joueur prend toutes les graines d'un des trous de son camp puis il les égraine dans toutes les cases qui suivent sur sa rangée puis sur celle de son adversaire suivant le sens de rotation (une graine dans chaque trou après celui où il a récupéré les graines). Si sa dernière graine tombe dans un trou du camp adverse et qu'il y a maintenant deux ou trois graines dans ce trou, le joueur récupère ces deux ou trois graines et les met de côté. Ensuite il regarde la case précédente : si elle est dans le camp adverse et contient deux ou trois graines, il récupère ces graines, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il arrive à son camp ou jusqu'à ce qu'il y ait un nombre de graines différent de deux ou trois.

Le but du jeu est d'avoir récupéré le plus de graines à la fin de la partie.

On ne saute pas de case lorsqu'on égraine sauf lorsqu'on a douze graines ou plus, c'est-à-dire qu'on fait un tour complet : on ne remplit pas la case dans laquelle on vient de prendre les graines.

Il faut « nourrir » l'adversaire, c'est-à-dire que, quand celui-ci n'a plus de graines, il faut absolument jouer un coup qui lui permette de rejouer ensuite. Si ce n'est pas possible, la partie s'arrête et le joueur qui allait jouer capture les graines restantes.

Si un coup devait prendre toutes les graines adverses, alors le coup peut être joué, mais aucune capture n'est faite : il ne faut pas « affamer » l'adversaire.

La partie s'arrête quand un des joueurs a capturé au moins 25 graines, soit plus de la moitié ou qu'il ne reste que 6 graines en jeu.

Ces règles sont plus simples qu'il n'y paraît. Elles sont rapidement assimilées par les débutants qui réalisent rapidement de très beaux coups, ce qui en fait un jeu très agréable pour tous et dans toutes les situations.

Source Wikipédia

Spécifications


Nombre de joueurs
à 2 joueurs exclusivement
Âge
à partir de 6 ans
Durée
15 minutes
Mécanismes
Capture, Parcours
Thèmes
Abstrait
Date de sortie
5 oct. 2024
Editeur(s)
Domaine public

Contenu de la boite



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Ah, l'est beau !

| 18 mai 2017 | limp
Un joli jeu en bois avec de belles graines dâtant de la nuit des temps et toujours d'actualité ! Pour ma part, je ne m'ennuis pas quand j'y joue et y prend même du plaisir mais ce jeu ne me procure aucune sensation... Trop mécanique, trop froid, abstrait ... ? Je ne sais pas. Un bon jeu mais pas plus... en ce qui me concerne, mais vous pourriez bien y tomber dedans !
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