Axis & Allies

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Description

"Axi et Allies" est un jeu de guerre (wargame). Il simule la deuxième guerre mondiale au moment où l'attaque japonaise à Pearl Harbor fait sortir les États-Unis de leur léthargie. Il peut se jouer avec de 2 à 5 joueurs. À deux joueurs, un joueur contrôle les forces de l'Axe : l'Allemagne et le Japon et l'autre les Alliés : l'URSS, Royaume-Uni et les États-Unis. Si un joueur s'ajoute, il prend le contrôle d'un pays et il doit respecter les alliances historiques.

Le jeu a des dimensions militaire, économique et technologique.

La partie prend fin lorsque les capitales ennemies sont capturées ou qu'une alliance domine outrageusement l'autre économiquement. Avec des joueurs d'expérience, il faut compter plusieurs heures de jeu.

Le plateau représente le monde avec des territoires terrestres appartenant à une puissance qui ont une valeur en points de production allant de 1 à 12, des territoires neutres ou des territoires maritimes n'ayant aucune valeur en point de production. Au fur et à mesure des combats et prise de possession des territoires, la capacité de production de chaque puissance (ou si l'on préfère, son budget) est ajustée en conséquence.

En début de partie, chaque puissance place des unités selon le déploiement pré établi et prend des points de production. Les unités sont en plastiques et de couleur différente pour chaque puissance. Il y a des infanteries, des blindés, des chasseurs, des bombardiers, des transports maritimes, des sous-marins, des cuirassés, des porte-avions et des canons anti-aériens.

À chaque tour de jeu, les différentes puissantes jouent à tour de rôle dans l'ordre suivant : URSS, Allemagne, Royaume-Uni, Japon et États-Unis. À son tour, chaque puissance fait les phases suivantes :

1) Achat d'unités militaires, de centres de production ou développement technologique.

2) Mouvements de combat.

3) Combats.

4) Mouvements de non-combat.

5) Renforts.

6) Prend le revenu qu'il a droit selon les territoires occupés.

À la première phase, le joueur achète les unités qu'il mettra sur le plateau à sa phase de renfort. Il achète donc pour ses prochaines campagnes. Il peut aussi tenter une percée technologique ou le hasard déterminera s'il réussit et dans quel domaine il réussit, cela va du super chasseur au sous-marin amélioré, en passant par les missiles. S'il réussit, ses unités auront un avantage sur celles de ses adversaires. Puisqu'un joueur ne peut mettre ses renforts que sur ses centres de production, il peut aussi vouloir acheter un centre de production et ainsi diversifier les lieux où apparaitront ses renforts.

À la phase des mouvements de combat, un joueur peut déplacer toutes, une partie ou aucune de ses unités vers un territoire appartenant à un ennemi qu'il soit occupé ou non. Si le territoire est occupé, il y aura combat à la phase suivante. Il peut ainsi avoir plusieurs combats, mais tous les mouvements de combat doivent être faits avant de passer à la phase de combat.

À la phase de combat, le joueur à qui c'est le tour décide dans quel ordre les combats auront lieu. Un combat doit être terminé avant qu'un autre soit commencé. L'attaquant tire autant de dés qu'il a d'unités attaquantes. Chaque type d'unité à un facteur d'attaque qui est différent, pour chaque dé qui a un résultat égale ou plus petit que le facteur d'attaque, le défenseur perdra une unité. Cependant, avant de perdre des unités, le défenseur tirera autant de dés qu'il a d'unités dans le territoire attaqué (car les combats sont simultanés), pour chaque dé dont le résultat est égal ou plus petit que le facteur de défense, l'attaquant perdra une unité. Notez qu'une unité aura habituellement un facteur d'attaque et de défense qui sont différents. Le combat s'arrête si le défenseur ou l'attaquant n'a plus d'unités. Si ce n'est pas le cas, l'attaquant peut décider de continuer l'attaque ou de retraiter vers un territoire ami.

Lorsque tous les combats sont terminés le joueur à qui c'est le tour peut déplacer ou non toutes les unités qui n'ont pas été déplacées à la phase de combat vers un territoire terrestre ou maritime ami.

Le joueur place ensuite les renforts qu'il a achetés à la première phase sur un de ses centres de production.

On additionne les points de production sur les territoires possédés par le joueur pour déterminer combien il a droit et il prend la somme correspondante. Cela sera son budget pour le prochain tour de jeu à moins qu'il en perde une partie à cause des bombardements stratégiques de ses adversaires.

On passe à la puissante suivante qui joue ses six phases.

À la fin du tour des Américains, on vérifie si une des conditions pour arrêter le jeu est atteinte, si c'est le cas, on compte les points de victoire pour déterminer le vainqueur.

Rédigé par : Ybkam

Descriptif issu du site "Tric Trac"

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
240 minutes
Mécanismes
Simulation, Affrontement
Thèmes
Historique, Guerre
Date de sortie
1 janv. 1987
Auteur(s)
Lawrence H. Harris
Editeur(s)
MB

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De l’artillerie lourde et des pinpins.

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : 0 gramme de finesse dans un monde de brutes, hélas Nombre de parties jouées : 2 Avis compendieux : Un jeu ancien, caractérisé par une mécanique sans doute innovante à l’époque et qui a été reprise depuis sur certains aspects (Twilight Imperium pour les combats par exemple). Un peu lourd cependant, et très certainement plus jouable à 2 qu’à 5 (moins de temps d’attente). Peut-être rajouter une variante : arriver à 9 capitales ? Clarté des règles (3) : Beaucoup de répétitions, l’ordre des explications n’est pas très bien étudié, et cela entraîne une certaine confusion, pour des règles pourtant relativement simples. Qualité du matériel (4) : Les figurines, rien à redire, si ce n’est que les bateaux peuvent être difficiles à distinguer, surtout à 3h00 après quelques bières et qu’on est très vite à court de certains types de figurines (dès l’installation en fait, mais elles sont compensées par des rondelles de remplacement, mais c’est moins beau). Pour le reste, on peut regretter l’absence de casiers de rangement dans la boîte (ou de sacs). Les pions en cartons sont par ailleurs bien minces. Le plateau est toujours un peu petit, et se plie en 6 alors que la taille de la boîte aurait permis de l’éviter (?). Il y a beaucoup de plateaux annexes, un peu minces aussi. Bref, il faut quand même une assez grande table. Mais sinon, ça va, je râle, je râle, mais faut pas se plaindre. Ah, un détail, les figurines sont faites en Chine ; de nos jours, hein… Reflet du thème (4) : Je pense qu’il y a tout ce qu’il faut pour rappeler la seconde guerre mondiale sans faire une mécanique trop touffue. On peut penser que l’aspect politique est un peu absent et l’aspect économique est peut-être un peu faible. Des cartes événement (comme dans les jeux de type card-driven) auraient peut-être pu rendre le jeu encore plus réaliste tout en le pimentant ? Mais ce n’est sans doute pas dans l’esprit de ce jeu. Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Ce jeu est quand même véritablement très long si on veut arriver à 10 capitales. Pour arriver à 8, par contre, cela peut aller très vite, l’Inde pouvant tomber très rapidement aux mains des Japonais et une des deux villes russes aux mains des Allemands. Je ne vois pas comment les Alliés pourraient arriver à 8 capitales avant les puissances de l’Axe, tant il est clair que la force des Alliés s’inscrit dans le temps (ou alors il faudra qu’on m’explique), ce qui est d’ailleurs réaliste. Donc raisonnons sur 10 capitales, s’il-vous-plaît, oui ? merci, c’est gentil. Là, ça se complique pour les puissances de l’Axe. Les deux villes russes, en s’y mettant bien, ça peut passer, l’Inde si la Grande-Bretagne (aidée par l’URSS) ne parvient pas à la reprendre aussi, mais par contre, pour aller chercher Londres, c’est plus compliqué, d’autant plus que les forces britanniques apparaissent essentiellement là. Tout ceci est très réaliste par ailleurs, il était difficile aux Allemands d’aller attaquer la Grande-Bretagne chez elle tout en continuant sur le front russe. D’après ce que j’ai lu d’avis et de commentaires de-ci de-là, chacun estime qu’il n’y a qu’une stratégie ; pourtant, elle est différente à chaque fois. Ce que ma faible (trop faible, mais je ne pense pas que j’aurai beaucoup l’occasion de refaire des parties) me laisse entrevoir, c’est que le combat pour l’Inde est primordial, car pour le Japon, c’est la route de l’URSS, voire de l’Afrique (des Japonais en Afrique ?) – vous me direz, le Japon n’a pas trop intérêt à s’étendre non plus. Au début, l’Allemagne se concentre sur la Russie, et tente de faire quelque chose en Afrique ou la GB peut mal se défendre. Le Japon attaque l’Inde et la Chine et pour se faire construira un complexe industriel, pas trop près cependant des forces alliées, on ne sait jamais. Si cela marche, l’URSS est prise en tenaille entre l’armada nazie à l’ouest et le Japon qui grignote ses positions à l’est ; ses ressources s’effritent, et elle a du mal à tenir. Le Japon peut également grignoter dans le Pacifique sur les positions britanniques cependant que l’Allemagne fait de même en Afrique si le verrou égyptien a sauté (quelques chars font l’affaire). A ce moment-là, le seul danger pour les puissances de l’Axe sont que les Britanniques se sont regroupés et qu’à force de mettre des troupes en Grande-Bretagne, ils disposent de forces suffisamment importantes pour résister très longtemps et être menaçants ; l’URSS se concentre également et malgré de faibles ressources peut tenir également longtemps ; les Etats-Unis, eux, ont eu le tems de faire de nombreuses unités et de prendre tout ça à revers, récupérer l’Afrique qui est forcément assez mal défendue, déferler dans le Pacifique. D’un autre côté, revenons en début de partie, la Grande-Bretagne peut résister en Inde : si elle y construit un complexe industriel et qu’elle parvienne à le conserver (ce peut être un coup de poker) le Japon aura beaucoup plus de difficultés. Si l’Inde avec un complexe industriel tombe aux mains des Japonais, ce complexe offert constituera une grosse menace pour les Alliés et l’URSS notamment. Les Etats-Unis peuvent faire pareil et mettre un complexe dans la zone de Chine la plus à l’abri. A noter qu’un petit coup de pouce des Russes aux Britanniques (en envoyant un simple char par exemple) peut faire pencher la balance dans cette zone où le rapport des forces n’a aucune commune mesure avec celle du front européen. La Grande-Bretagne doit aussi s’attacher à conserver l’Afrique ; avec l’aide des Etats-Unis dans un second temps ; toute seule ou avec les Russes dans un premier temps. L’ennui est que les quelques troupes qui s’y trouvent peuvent également être utiles en Asie. Bref, on en était en gros arrivé à ce stade à ma dernière partie (Allemagne très présente en Afrique, Japon grignotant l’URSS mais essuyant des revers en étant trop loin de ses bases, Australie tombée sous la coupe de l’Empire du Soleil levant, Etats-Unis s’apprêtant à débarquer en Afrique, Grande-Bretagne croulant sous les unités, Allemagne caracolant dans l’échelle des ressources, combats acharnés et très meurtriers sur le front de l’Europe de l’Est). Et là, on a compris que ce serait long, très long. Et on a arrêté. Pourtant, on a rien contre les jeux longs et on déteste arrêter des parties. Mais je me demande sincèrement si on peut arriver un jour à faire pencher la balance. Evidemment, d’autres stratégies peuvent être plus efficaces que celle que j’évoque plus ou moins clairement ci-dessus. Par contre, une fois arrivé à 10 capitales, cela signifie qu’un côté est vraiment déjà à genoux et je ne sais pas s’il y a un intérêt à continuer plus loin (autrement dit, je ne vois pas comment un côté pourrait repasser de 2 capitales à 12…). Bref, je préconise sans trop y croire un objectif de victoire à 9 capitales (sans trop y croire). Mais c’est peut-être parce que je n’ai rien compris au jeu...
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Axis & Allies

Axis & Allies

  • Sortie : 1 janv. 1987
Auteur(s)
Lawrence H. Harris
Editeur(s)
Tilsit