Cornish Smuggler

8 nov. 2013 | par Le Zeptien

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
0
Date
8 nov. 2013

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 13 ans
Durée
120 minutes
Mécanismes
Simulation, Points d'action
Thèmes
Historique
Date de sortie
oct. 2013
Auteur(s)
The M.N.G. Collective
Illustrateur(s)
Sam Brookes, Rachel Dobbs, Donald McLeod
Editeur(s)
Grublin Games Publishing

Photos

Réagir à cette partie de jeu

Il y a 1 commentaire

Le Zeptien
By Le Zeptien | 8 nov. 2013 à 18:41

Thème original et plutôt bien présent, système ingénieux de déplacement des douaniers qu’il faut éviter comme la peste, apports de cartes personnages et autres, gestion de divers éléments (argent, réputation, influence), possibilités de fourberies, illustrations bien dans le ton…Cornish Smuggler est d’un premier abord plutôt séduisant et j’étais donc curieux de découvrir ce jeu hier soir, amené par monsieur Bloodyraoul. Cinq contrebandiers, messieurs Rémi, Zhor, Bloodyraoul, Briac et votre serviteur se sont donc lancés pour une partie de 3 heures sur les terres de la pointe Nord-est de la Cornouaille, que nous connaissions déjà un peu grâce notamment à Tinner’s trail.

Peut-on commencer une partie de Cornish Smuggler d’une manière aussi catastrophique que moi ? Je me le demande. En tout cas, une chose est certaine, le jeu est méchant et un début malheureux annonce une partie bien difficile.

Bon, on fait de la contrebande, et je crois bien qu’il n’est pas dit de quoi exactement, mais la situation est simple : Vous avez un bateau, vous allez chercher dans des ports éloignés des marchandises que vous achetez (et pour les disposer dans votre navire, faudra faire un peu de tétris), vous pouvez vous faire aider de personnages (qu’il faut payer aussi) aux pouvoirs divers et de cartes « Secrets ». Il faut ensuite débarquer vos marchandises et les vendre où vous pouvez, afin d’en tirer le meilleur prix grâce à des complices (vos personnages recrutés si j’ai bien tout compris) présents sur place. Mais attention ! Cette phase est délicate, car les douaniers veillent et vous perdez les marchandises qu’ils saisissent. Heureusement, on peut en soudoyer (et avoir aussi des caches secrètes), mais il faut savoir que plus la partie avance, plus ils sont nombreux, et plus ils sont chers à corrompre. De plus ils se déplacent les bougres ! Ce n’est pas aléatoire d’ailleurs, vos adversaires auront sans doute une lourde responsabilité si vous perdez ainsi votre précieuse cargaison.

Alors mon début de partie ? A bord, du « Jennifer » un fier navire (mais discret quand même, faut éviter de se faire repérer dans ce genre d’affaires), je suis allé tout de suite acheter des marchandises, pour revenir en vitesse afin de les écouler discrètement. Et là, c’est la cata : monsieur Rémi va jouer une carte lui permettant de s’emparer de mon premier lot, et il va parvenir à envoyer un douanier sur mon second lot, immédiatement confisqué. Ayant peu d’argent pour racheter des marchandises et de cubes d’influences pour agir, la spirale infernale commençait : en retard sur les autres pour tout, je vais passer misérablement. Les tours suivants ne furent guère brillants : soit je n’avais pas de moyens financiers, soit je n’avais pas assez de cube. Ma situation va stagner, mon seul moment de gloire fut de faire de la piraterie afin de me venger de monsieur Rémi…et encore, je pensais en faisant cela pouvoir vendre la marchandise volée, et bien non, je fus court d’un cube.

Il y a une option offerte quand ça ne tourne pas rond : Devenir honnête en travaillant. Mais cela implique naturellement des pertes de points de réputation…or la réputation détermine l’influence qui permet d’agir. Peut-être devais-je le faire, mais je dois bien avouer que je ne savais pas trop comment procéder ensuite, et mes camarades contrebandiers étaient aussi très hésitants, ne sachant pas quoi me conseiller.

Bref, après une demie-heure de jeu, j’étais « out », et les deux heures et demies suivantes m’ont semblé bien trop longues. Heureusement, il y a eu de franches rigolades tant le jeu permet des sales coups, mais ça me consolait pas voyez-vous.

Je suis donc un peu réservé sur Cornish smuggler, au vu de cette partie en tout cas. Et puis les cartes « secrets », c’est marrant, mais elles provoquent un chaos un peu excessif, point souligné par les autres joueurs en fin de partie. Ensuite, si vous vous ratez ou manquez de réussite au début comme moi, revenir dans la partie est difficile, à moins peut-être d’avoir de la chance avec les cartes, ou bien d’exploiter la filière « travail honnête » qui reste à essayer. Un dernier point : Les joueurs sont arrivés à la conclusion qu'il valait mieux tenter de vendre les plus gros lots au début de la partie, en raison du peu de douaniers présents pour commencer. Mais bon, les gros lots sont chers, et il faut aussi de l'argent pour recruter des personnages...

Monsieur Zhor a dit : "Finalement, on est pas loin du jeu d'aventure"...et bien c'est une aventure que je retenterai éventuellement, mais ce ne sera pas sans une certaine appréhension.

PS : J'oubliais, question matériel, on est un peu court à 5, sur les jetons de réputation notamment...

Une précision supplémentaire : J'ai débuté la partie, soit avec moins d'argent que les autres. La perte des 2 lots a sans doute été plus grave pour moi que si cela était arrivé au 4 ième ou 5ième joueur...non ? En effet, la dotation de départ dépend de votre place pour le premier tour...