Corry

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Description

La Chevauchée en montagne

Tous les joueurs choisissent un cheval, le posent dans la cour du ranch. Ils doivent rejoindre la montagne pour récupérer des chevaux volés (symbolisés par des pions cachettes) en évitant les rondes des voleurs.

Chaque joueur dispose de 6 points de mouvement (ou PM) au maximum, par tour de jeu, pour déplacer son pion. Les 3 premiers PM, ne présentent aucun risque.

Si le joueur décide de dépenser plus de 3 PM, il doit jeter les dés et peut avancer son pion de 3 cases de plus ou tirer une carte "événement", en appliquer l'effet et déplacer les voleurs si son pion est sur une case chemin. Si un voleur croise un joueur lors d'un déplacement, il lui fait perdre un pion cachette.

La chevauchée sur certains terrains entraîne quelques contraintes et nécessitent de 1 à 2 PM (plaine, chemins, forêt ou montagne), traverser une rivière à gué oblige à dépenser un point de plus.

Dès que le premier joueur traverse le fleuve, les voleurs commencent à s'affoler : ils se déplacent automatiquement, chaque fois qu'un joueur bouge son pion de 3 PM ou plus. Si un voleur est entraîné hors du plateau de jeu, le joueur le pose sur un point rouge libre.

Lorsqu'un joueur arrive à une cachette, il regarde ce qui est marqué sous le pion et décide de garder le pion-cachette ou de le remettre à sa place.

Le retour

Dès qu'un joueur a deux pions cachette, il peut rentrer au ranch en vitesse. Dès qu'un premier cavalier ramène deux pions cachette, les autres n'ont plus que cinq tours de jeu pour rentrer à leur tour.

Seuls les joueurs qui rentrent pendant ces 5 tours de jeu ont une chance de gagner la partie ; ce n'est pas le plus rapide qui gagne, mais celui dont les deux pions cachette, additionnés, rapportent le plus de points. Deux de ces pions cachette portent une étoile et leur valeur dépend d'un lancer de dé.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 8 ans
Durée
30 minutes
Mécanismes
Courses
Thèmes
Course, Animaux
Date de sortie
25 avr. 2019
Editeur(s)
Schmidt

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