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Description

Du Memory, un aimant et un zeste d'habileté.. voici le résumé du jeu.

Das kleine Gespenst.. ça se mange ?

Petit cours d'allemand : l'adjectif est placé entre l'article et le nom. On reconnaît le nom au fait qu'il commence par une majuscule quelle que soit sa place dans la phrase. Tout ça pour en arriver à la traduction du titre. « Das Gespenst » = le fantôme. « klein » = petit. C'est-à-dire : « Le petit fantôme ».

Alors le jeu est tiré d'un livre (allemand) de 1966 de Otfried Preussler. C'est important de le préciser car le thème du jeu s'inspire de l'histoire du livre. Sans entrer dans les détails (d'autant que je n'ai pas lu le livre) ça se passe au château de Eulenberg et à cause d'une horloge déreglée (et l'horloge a une place importante dans le jeu) le petit fantôme a des ennuis, mais en réalité il est gentil. Très grosso modo voilà. En revanche, c'était important aussi de parler du livre car les illustrations du jeu en sont reprises.

Du Memory

Pour la première partie du jeu, il faut mettre en place le "Memory" et l'horloge en utilisant la boîte. Sous 13 portes sont cachées des petites images de lieu ou de situation (qu'on aura mélangées auparavant). Chacun leur tour, les joueurs vont déplacer l'horloge de midi à 1 heure à l'aide du piquet rouge (puis d'encore une heure à chaque bonne pioche). A chaque déplacement une image va apparaître sous le 12 (car un espace a été prévu à cet effet et que sous l'horloge se cache un support circulaire avec 12 images). Le but du jeu est de retrouver (avec un peu de chance au début mais grâce à la mémoire ensuite : d'où le Memory) l'image cachée sous une porte correspondant à l'image indiquée en-dessous du 12. Ben oui : il est gentil le fantôme, il faut donc l'aider à trouver les bonnes portes en fonction de là où il veut aller.

Alors pour les plus mathématiciens : il y a 13 portes (donc 13 images cachées) mais seulement 12 heures (donc 12 images qui apparaissent). Il y a en effet une image de trop (une image piège) sous une porte pour perturber les joueurs !

Récapitulons : un joueur essaye de retrouver la bonne image. Il ouvre donc une porte (et tout le monde voit – pas seulement lui).

S'il s'est trompé, il la repose là où il l'a levée et c'est au joueur suivant qui replace le piquet sur le 12 et découvre une nouvelle image à trouver à son tour.

Quand un joueur réussit, il garde la porte près de lui (cela permettra de faire les comptes plus vite) et tourne le piquet du 1 où il était resté jusqu'au 2. Nouvelle image et nouvelle tentative. S'il réussit encore, il garde ses 2 portes et continue jusqu'à se tromper ou gagner. S'il se trompe au 5, cela signifie qu'il a réussi 4 tentatives (il aura 4 billes dans la salle du canon.. voir plus loin).

Et ainsi de suite.

Un aimant

Alors, c'est un peu du luxe (dans le sens où ça n'était pas obligatoire) mais toujours est-il que les joueurs n'ouvrent pas les portes avec leurs doigts mais en utilisant le petit fantôme lui-même (en carton). En effet, celui-ci a une poignée en aimant qui permet de soulever les portes qui ont aussi des petites poignées magnétiques.

Un zeste d'habileté

Quand quelqu'un a réussi au moins 1 tentative (donc qu'il a "gagné" au moins 1 porte), il a mérité d'aller dans la salle du canon. Dans le jeu, il y a des billes fournies (qui représentent les boules de canon). Le joueur prend autant de billes que de tentatives réussies (par exemple 4 dans notre exemple précédent) et les place dans un angle du couvercle de la boîte. Quand il est prêt, un autre joueur commence un décompte de 10 à 0. Pendant ce temps, le joueur au tour tente de placer le plus de billes possibles dans les trous de la boîte. Ce seront autant de points qu'il aura gagné.

Donc, notre joueur aux 4 billes, s'il réussit à en placer en 3, garde ces 3 près de lui (et marque donc 3 points) et remet l'autre dans la réserve. S'il n'en place aucune : pas de point...

Le gagnant..

..c'est le plus gentil à aider le petit fantôme. Soit on détermine un nombre de billes au bout duquel un joueur gagne la partie, soit il est possible de dire qu'un joueur gagne lorsqu'il réussit à faire 6 tentatives exactes (donc que le piquet de l'horloge est allé jusqu'au 7) ou carrément le tour complet.

Rédigé par : sanyo.pachinko via trictrac.net

Spécifications


Nombre de joueurs
1 à 4 joueurs
Âge
à partir de 4 ans
Durée
20 minutes
Mécanismes
Mémoire, Réflexe
Thèmes
Halloween
Date de sortie
1 janv. 2005
Auteur(s)
Kai Haferkamp
Illustrateur(s)
F.J. Tripp
Editeur(s)
Kosmos

Récompenses de jeu


Kinderspiel des Jahres
Kinderspiel des Jahres 2005