Eclipse

31 oct. 2011 | par Cormyr

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
0
Date
31 oct. 2011

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
150 minutes
Mécanismes
Simulation, Négociation, Tuiles, Dés
Thèmes
Science-fiction, Exploration
Date de sortie
oct. 2011
Auteur(s)
Touko Tahkokallio
Illustrateur(s)
Sampo Sikiö
Editeur(s)
Lautapelit.fi
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Cormyr
By Cormyr | 31 oct. 2011 à 17:35

Partie de Éclipse à 2 : on prend des civilisations terriennes car mon adversaire découvre le jeu.

La partie commence tout naturellement par une phase d'exploration. Les recherches sont des deux côtés plutôt militaires. Je commence plus tôt que lui à armer mes vaisseaux afin de pouvoir affronter les anciens et m'approprier secteurs et découvertes. Mon adversaire, percevant tout de suite l'intérêt, fait de même. Malheureusement le retard pris dans son développement sera difficile à rattraper. Le manque de planètes pourvoyeuses de crédits l'handicapa et il faudra obliger de construire des stations orbitales, suivant mon conseil. Remis un peu dans la course, mais toujours en retard, il décide de s'orienter vers le militaire afin de régler ça par la voie des armes, la course économique et à l'expansion étant pour lui déjà perdue, d'autant plus que je suis alors le seul ace cla technologie monolithe et que j'en ai déjà construit 2.

Il s'arma donc pour lancer un assaut sur ma flotte qui visait le SDCG : 4 frégates et 2 intercepteurs de son côté contre 2 croiseurs, 1 frégates, et 3 intercepteurs de mon côté. Le combat a été beaucoup plus tendu qu'il n'y parait à l'énoncé des forces car ses vaisseaux avec 4 de coques (3 pour les intercepteurs) pour ses frégates et le moteur à 3 de déplacement (pour les deux types de vaisseaux), lui conféraient une meilleure initiative et une meilleure résistance. Heureusement mes boucliers l'obligeait à faire des 6. Si il avait pu m'éliminer un croiseur sur ses deux premières salves (deux 6 sur 12 dés, pas infaisable), il aurait sans doute gagné le combat. En effet, mes croiseurs étaient lourdement armés (3 canons chacun - dés orange), un bon bouclier (-3 une découverte) mais possédait seulement une coque renforcée. 2 salves et le croiseur tombe. J'ai pu mesurer sur ce combat de l'importance de l'initiative et des coques. Le bouclier n'est utile que pour contrer un ordinateur de bord, et donc -1 est souvent suffisant, alors que la coque va permettre d'encaisser les salves des canons qui sont souvent la première amélioration placée sur les vaisseaux.

À 2 tours de la fin, on arrête donc la partie : sa flotte anéantie, un retard en développement, pas la peine de pousser plus loin.

Un jeu qui tourne bien à deux mais la position de départ favorise le développement économique et rend le tirage des tuiles de secteurs un peu trop prépondérant à mon goût. Une position de départ plus rapprochée me semble préférable. J'essaierai la prochaine fois en prenant celle prévue amour 3 joueurs.