Funkenschlag

10 janv. 2014 | par Ed_

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
4
Date
10 janv. 2014

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
150 minutes
Mécanismes
Construction, Placement
Date de sortie
1 janv. 2004
Auteur(s)
Friedemann Friese
Illustrateur(s)
Maura
Editeur(s)
2F-Spiele

Scores

# Nom Score
1 PHILIPPE 16
2 Ed 14
3 Sylvie 13
4 Caro 13

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Ed_
By Ed_ | 10 janv. 2014 à 18:16

Nous voici en Italie afin de permettre à cette région du monde d'avoir enfin un réseau électrique digne de ce nom ! On peut considérer que la carte est divisée en deux partie. Le nord est constitué de beaucoup de petites liaisons tandis que l'accès au sud se fait au prix de grosses liaisons plutôt coûteuses. En jouant à 4, on élimine 2 régions sur les 6, ainsi nous nous passerons de l'extrême sud et de la zone nord-ouest. A part cela, pas de règle particulière. Ah si, nous jouons avec une petite règle additionnelle, une carte supplémentaire est ajoutée dans la pile de centrales. Il s'agit d'un transformateur qui permet d'augmenter de 1 la puissance d'une centrale électrique. Il est mis aux enchères dès qu'il arrive en jeu. Le petit point négatif est que si la centrale liée au transformateur est défaussée, celui-ci l'est également.

Après la première enchère sur les centrales électriques, je me retrouve avec la centrale la moins évoluée (une hybride pétrole/charbon qui alimente 1 ville pour 2 ressources) et je serai donc 1er joueur pour l'achat de ressources ainsi que le placement sur la carte. Malheureusement, je ne vais pas bien profiter. Je souhaitais prendre une position dans le nord de l'Italie, avec des coûts de liaison faibles. J'ai bien trouvé un tel endroit, mais je ne pensais pas que j'allais me faire encercler de la sorte et je me suis retrouvé bien enfermé après m'être implanté dans 3 villes. Je sais bien qu'on ne peut pas être bloqué au sens propre du terme, mais ma prochaine implantation devait se faire au minimum à 2 villes de distance, ce qui augmente sérieusement les coûts de liaison. Cela m'a refroidi et je commets l'erreur de temporiser jusqu'à ce que l'étape 2 démarre. Au niveau des centrales, je me retrouve avec ma 1ère centrale et 2 centrales écologiques, dont une avec le transformateur, ce qui me donne une capacité d'alimentation de 6 villes. Pendant 2 tours complets, je n'achète aucune ressource ni implantation, me contentant d'alimenter mes 3 villes avec mes éoliennes.

Lorsque l'étape 2 démarre enfin, je suis assez largué pour ne pas dire complètement à la masse, mais je fais un retour intéressant lors de la première phase d'implantation qui suit le passage à l'étape 2. Mon retard est néanmoins difficile à combler car en plus d'une faible position sur la carte, je n'ai pas de centrales puissantes. J'ai profité de ma dernière place sur l'ordre du tour mais cela n'est pas suffisant si on est trop loin. Philippe au contraire a magnifiquement contrôlé cette partie. Il a été 1er joueur assez rapidement (une mauvaise place à la base) mais a fait le forcing pour prendre le plus d'avance possible sans chercher à se prendre la tête sur l'ordre du tour. Il payait les ressources plus cher certes, mais cela était compensé par ses revenus à chaque fois plus importants que les nôtres. Mais surtout, son développement ne s'est jamais arrêté, villes ou centrales, il avançait à tous les tours. Que ce soit Caro, Sylvie ou moi, nous avons tous eu un coup d'arrêt quelque part à un moment. C'est surtout la puissance électrique qui a fait défaut aux filles.

Philippe remporte la partie en alimentant 16 villes lorsqu'il connecte sa 17ème (et précipite ainsi la fin de la partie). Sylvie et Caro alimentent 13 villes tout en n'étant implantées que dans 14 villes. De mon côté j'alimente 14 villes sur 15. Avec sa puissance électrique de 16, Philippe a une capacité supérieure à n'importe lequel de ses adversaires, même si ceux-ci alimentaient optimalement toutes leurs villes, ce qui rend sa victoire totale.

Lors de mes parties précédentes, en général la partie se jouait sur l'avant dernier-tour, celui où on préparait ces centrales et ses ressources pour le dernier tour. L'ordre du tour était ainsi assez important. Cette fois ce n'était pas le cas, Philippe a mené sa barque en tête de la flotte de bout en bout quasiment, et a su renforcer ses positions à chaque tour pendant que les autres s'enlisaient. Une très belle victoire de sa part.

Funkenschlag commence à prendre un peu d'âge, il n'a cependant aucune ride. Malgré un graphisme un peu particulier, une lisibilité médiocre, une tendance au calcul très forte et un thème peu sexy, ce jeu montre un grand intérêt avec des règles plutôt simples. Friedemann Friese a quelques bons jeux dans son escarcelle, mais Funkenschlag est probablement son chef d'oeuvre.