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Description

Le plateau de jeu représente un village avec ses 10 maisons, son église et des ruines, le tout formant 12 cases de déplacements pour les figurines de couleur des personnages. Les 42 cases, qui entourent le théâtre des évènements, servent au marquage des points, visualisé par un petit pion en bois à la couleur des personnages.

Le nombre de personnages sur le plateau va dépendre du nombre de joueur. De 2 à 4, on utilisera 2 couleurs de plus que le nombre de participants, de 5 à 7, on utilisera tous les personnages. Chaque joueur va prendre, de manière aléatoire, une carte de personnages qui indiquera son identité (la couleur de ses pions personnage et marqueur), identité qu'il gardera secrète jusqu'à la fin de la partie. À moins de 7 joueurs, il y aura donc des personnages n'appartenant à personne...

Au départ, les figurines de couleurs sont placées sur l'église et les marqueurs de scores sur la case 0 du compteur de points. Chaque joueur connaît sa couleur, mais pas celle des autres. Le coffre-fort (la pièce noire) est placé sur la maison numérotée 7.

À son tour, le joueur actif lance le dé à 6 faces. Le résultat indique le nombre de points de déplacement. Personne ne sachant qui est qui, et le but étant de rester discret, le joueur peut donc décider de bouger n'importe quel "agent" sur le plateau. 1 point de déplacement correspondant à un passage de bâtiment, le joueur actif peut répartir ses points entre n'importe lequel des personnages.

Lorsqu'un personnage arrive dans le bâtiment où se trouve le coffre-fort, et que le joueur actif a terminé la répartition de ses points de déplacement, il y a comptage ! Chaque marqueur de score va avancer en fonction du numéro du bâtiment sur lequel se trouve la figurine de la même couleur, l'église ne faisant pas avancer et les ruines faisant reculer de 3 cases les malheureux s'y trouvant.

Une fois le comptage effectué, le joueur actif place le coffre-fort sur le bâtiment de son choix et passe la main au joueur suivant.

Une option "Super Agent" est proposée. Elle consiste à prévoir qui est qui. En effet, lorsque la case 29 des scores est atteinte, chaque joueur note sur une feuille et en secret qui, d'après lui, est qui. À la fin de la partie, les joueurs révèlent leurs prévisions et marquent 5 points supplémentaires par joueur démasqué.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 7 joueurs
Âge
à partir de 6 ans
Durée
45 minutes
Mécanismes
Parcours, Objectif secret
Thèmes
Ville
Date de sortie
1 janv. 2001
Auteur(s)
Wolfgang Kramer
Editeur(s)
Amigo

Récompenses de jeu


Spiel des Jahres
Spiel des Jahres 1986

Contenu de la boite



avatar

Requiem pour un pion

| 18 mai 2017 | TAZTAAF
Ce jeu n'est que ce qu'il est... mais il l'est très bien. Bien sûr, faut aimer le genre : objectif secret et bluff. C'est léger, ça peut devenir répétitif et lassant, mais il n'en reste pas moins que dans le genre (la course à objectif secret) c'est très bien fait, et si vous avez des embrouilleurs à table, l'ambiance est assurée. Ah, une chose, n'oubliez pas de jouer avec les bonus pour les agents découverts à partir de la case 29.
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soudeurbatteur

soudeurbatteur

soudeurbatteur

12 janv. 2008

Puis nous nous sommes lancés sur Heimlich & Co. 2ème partie pour moi et Cybill. Les autres découvraient le jeu ! Nous avons joué avec les règles "démasquer les personnages" (tour 29), mais pas encore avec les cartes. J'étais...


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soudeurbatteur

soudeurbatteur

soudeurbatteur

26 déc. 2007

1ère partie pour tout le monde !! Découverte du jeu de base + dossier secret. (sans les cartes) Belle victoire de Loïc !! Score points + dossier secret : Loïc : 35 + 25 = 60 pts Emeline :...


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Variantes de produit

Heimlich & Co.

Heimlich & Co.

  • Sortie : 1 janv. 2001
Auteur(s)
Wolfgang Kramer
Editeur(s)
Ravensburger