Himalaya

6.6 /10 (14 notes)
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Description

Principe du jeu

Les joueurs devront se déplacer de villages en villages afin d'amasser les ressources nécessaires pour honorer des commandes (ressources et commandes étant présentes sur certains villages et renouvelées en cours de jeu). Une commande honorée sur un village permet au chef de tribu d'effectuer deux des trois actions suivantes :

faire des offrandes aux instances religieuses du village (points d'influence religieuse)

Envoyer des Délégations de sa tribu dans les régions avoisinantes. (points d'influence politique)

Faire du troc afin d'acquérir, en échange des Ressources apportées, un cheptel de yacks. (points d'influence économique)

Des phases d'inventaire viendront régulièrement ponctuer le jeu et permettront aux joueurs d'augmenter ou non ces trois types d'influence.

La fin de partie

À la fin du dernier tour on procède au décompte final des points d'influence de chaque joueur dans les domaines religieux, politique et économique. Le joueur ayant le moins de points d'influence religieuse est éliminé, puis c'est au tour du joueur ayant le moins de points d'influence politique.

Himalaya a longtemps été disponible sur la toile sous le nom de Marchands d'Empires.

(Descriptif fourni par l'auteur)

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 4 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
60 minutes
Mécanismes
Placement, Programmation, Majorité
Thèmes
Commerce, Polaire
Date de sortie
1 janv. 2004
Auteur(s)
Régis Bonnessée
Illustrateur(s)
Johann Aumaître, David Cochard
Editeur(s)
Tilsit

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je suis fan

| 18 mai 2017 | popol
Voilà un jeu que j'ai depuis longtemps dans ma ludothèque et le plaisir ludique est toujours présent. J'aime beaucoup la programmation et son lot de surprises. Je ne suis pas fan des figurines en plastiques. Le seul bémol est le décompte des points que je trouve trop compliqué et qui change en fonction du nombre de joueurs.
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Ooooohmmmmm

| 18 mai 2017 | Zebinho
Une mécanique de jeu très sympatique, pas hyper hyper stratégique mais qui nous pousse à réfléchir un peu tout de même. On s'amuse bien, les intéractipons sont là et tant mieux. C'est comme ça que l'on pousse les autres à faire des erreurs. Mais cette interraction est dans l'ensemble imprévisible. Matériel très bien fait. Thème très sympa et bien mis en valeur. Par contre la chance au dé est un défault mais qui peut être retirée grâce à une variante créée par les joueurs. Ouf ! Conclusion : on aime !
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Le téyi, là-hu, le yéto, là-hi !!

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : A thème interchangeable Nombre de parties jouées : 8 Avis compendieux : Un jeu très fluide, très agréable, où le hasard (je n’ai pas essayé la variante sans hasard©) peut soit renouveler la partie, soit faire passer quelqu’un de la quatrième à la première place en un tour… Je veux dire par là que dans une certaine mesure, le hasard est contrôlable (charger pas mal de marchandise de façon à être prêt à remplir à peu près n’importe quels contrats par exemple), dans d’autres, il l’est moins (les villages sans Stupas qui passent des commandes au mauvais endroits et au mauvais moment). Semble avoir été un peu surévalué par la communauté française au vu de son classement (international, pas seulement américain) sur le BBG (contrairement à Caylus par exemple qui est mondialement (oui madame) apprécié). Clarté des règles (4) : Les règles étant relativement simples, elles sont également claires (ce qui n’est pas forcément automatique, cela dit). Un tour suffit en général aux néophytes pour les prendre en main (sauf à jouer avec ses pieds). On mes les avait expliquées au festival de Cannes (oui monsieur, j’ai été au festival de Cannes) mais la lecture m’a confirmé tout ça. Qualité du matériel (4) : Boaf, je les aime bien, les petits yacks, les petits moines et les stupas (rien à voir avec les stukas). Le plateau gondole un peu, n’est pas très lisible, faut faire attention lorsqu’on pose des moines sur une zone et s’assurer qu’il n’y en a pas déjà, au risque d’être déçu plus tard (ah ? Tu en avais déjà trois, là ? Zut…). Bon, et le fameux problème des paravents (patafix ou trombones, au choix) qui a été résolu dans la seconde édition (j’ai la première, dommage…). Globalement assez fonctionnel (aux trombones près) et assez joli, on ne va pas se plaindre quoi. Reflet du thème (3) : On a envie d’y croire. Puis on apprend que dans la version initiale le thème concernait d’autres temps et d’autres lieux. Puis on se dit, quand même, le coup de ne pas abuser des villageois, de prendre les ressources de valeurs plus modestes, une fois par mois (oui, les tours, ce sont des mois, en fait), ça colle bien, ça. Oui, mais le troc, bon, c’est bien, mais quand on leur prend des marchandises, on ne leur donne rien ? C’est bizarre, ça, non ? Et ces pauvres marchands, ils ne font que ça de leur vie ? Ils n’ont pas de famille ? Ils font la sieste, d’accord, mais quand est-ce qu’ils mangent ? Bon, bref, c’est encore un jeu abstrait déguisé, mais agréablement déguisé et dont le thème choisi est très rafraîchissant, ça pour sûr, ça change de la baston ou des gâteries du roi (celles dans le jeu mondialement apprécié). Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Tout l’intérêt réside dans la programmation et dans le bluff qui est possible, surtout si comme moi on n’a pas pour deux sous de mémoire (bon, ce contrat-là, il peut y être avant moi, d’accord, mais est-ce qu’il a ce qu’il faut ?). La sieste est à bien gérer (comme au travail) (bon, je veux la deuxième denrée, je fais la sieste, il prend la première, je prends la seconde ; mais s’il faut aussi la sieste ? Bon, je fais la sieste deux fois ? Bon, tant pis, je le prends, le sel, c’est bon pour les Yacks et ça peut toujours servir, même si j’en ai déjà 8). L’apparition des denrées et des contrats est assez imprévisible (cela dit, en considérant que les villages 4-5-6-7 sont occupés, la probabilité que le village 8 reçoive quelque chose est par exemple plus forte que ce ne soit le 2 lorsque le 1 n’est pas occupé (par exemple)) et peut tuer, selon certains, une partie : j’en ai vu une où une joueuse était à la traîne en matière religieuse. Par contre, elle était bien dans les deux autres secteurs. A un tour de la fin, elle était donc virtuellement dernière (je parle comme en foot, tiens). C’était du quitte ou double pour elle, soit un contrat tombait dans un village sans stupa et à sa portée, soit non. Et paf, un contrat est tombé dans un village à 3, à côté d’elle, et elle avait tout ce qu’il fallait. Etonnant, non ? Bon, c’est le jeu. Ca n’empêche que c’est un jeu diablement fluide et agréable, qui peut donc rebuter les acharnés du calculatoires (mais pour eux, tout est prévu dans l’extension ou en ligne d’ailleurs). Par rapport au jeu à trois, tout ce que je peux déclarer sur le sujet est que j’ai assisté (de loin, j’étais en train de lire les règles de Cléopâtre) à une partie à 3 qui a plu à tous les joueurs (qui étaient donc au nombre de 3 s’il était besoin de le préciser (je le précise seulement au cas où, donc)).
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loic_425

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31 août 2007

Pas facile de juger cette première partie test, par contre manu toujours aussi drôle dans ses explications de règle : "La phase 5, c'est l'inventaire. C'est tous les mois, au 4 au 8 et au 12, mais au 12 c'est pas pareil..." Début...


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soudeurbatteur

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11 nov. 2006

Tres bon jeu ! Tres bonne partie de découverte pour moi ! j'y ai retrouvé nombreux mécanisme déja rencontré de majorité bien sur et de regles d'élimination par le bas ... Il faut d'abord gagner la puissance religieuse, puis politique, pour enfin...


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