Description de l'un des auteurs du jeu
La partie se déroule simultanément sur trois époques différentes. Vous débutez la partie au Moyen Âge, sur le premier des trois plateaux de jeu (celui des commanderies). Avec 4 cartes d'action en main par tour, vous devez sur sept tours, développer vos domaines en construisant différents types de bâtiments militaires, civils et religieux. Selon leur taille, certains bâtiments sont transférés dans le temps ce qui signifie qu'ils sont reportés au même endroit, sur le plateau des prieurés (époque Renaissance) et sur le plateau des confréries (époque moderne), en ruine pour les édifices militaires et religieux (châteaux, abbayes…)
Grâce à l'invention des horlogers et moyennant finances, vous pouvez faire voyager dans le temps vos deux pions aventuriers… Car si la construction de certains bâtiments peut être rentable, la prise de contrôle des domaines sur les différents plateaux du jeu est essentielle car elle vous permettra au 4e et 7e tour de jeu d'empocher les bonus et de vous démarquer de vos adversaires.
Agir sur les différents plateaux n'est pas sans conséquence et vous réserve de nombreuses surprises ! Pour ne donner qu'un exemple, une abbaye créée sur le plateau des prieurés pourra très bien être détruite par un château construit plus tard dans la partie, au même endroit mais sur le plateau des commanderies puis reporté sur les autres plateaux… L'abbaye n'a finalement jamais existé !
Au 4e et 7e tour, chaque domaine contrôlé rapporte des gains aux joueurs et chaque gain diffère selon le plateau. Sur le plateau des commanderies, un joueur qui contrôle militairement un domaine, c'est-à-dire qui possède le bâtiment militaire de plus grande taille, recevra en gains, la valeur des bâtiments civils de ce domaine. Sur le plateau des prieurés, c'est le contrôle religieux qui sera pris en compte. Sur le plateau des confréries, les joueurs qui auront su peupler les bâtiments civils et restaurer les ruines s'assureront les meilleurs gains.
Si l'on précise qu'il est parfois possible de détruire des bâtiments de regrouper ou de diviser des domaines, on se rend compte que Khronos induit une interaction forte et permanente entre les joueurs.
5 janv. 2007
Certains scores sont de mémoire mais c'était ça à quelque chose près. Bon alors oulah c'était encore dur, les règles sont tout de même dures et heureusement que Pierre les avait lu et me corrigeait certains points importants. Il va falloir...
25 déc. 2006
Belle partie d'initiation. Après une explication de règles, on s'est lancé dans les espaces temporelles... une sacré aventure dont on ne ressort pas idemne !! surtout à 2h00 du matin !!! A revoir donc, mais c'est du costaud !!
ola! attend je reprends la régle!
A la recherche du temps perdu
Un jeu qui présente... mais à l'avenir je m'en passerais.