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Description

Les nouveaux personnages :

L'abominable sectaire : Quand ce personnage est joué, le village est séparé en deux groupes. Pour l'emporter, ce personnage doit faire en sorte que le groupe dans lequel il n'est pas soit décimé.

L'ange : s'il est éliminé au premier tour, il remporte la partie.

La gitane : La gitane se joue avec les cartes "spiritisme" de l'extension "Nouvelle lune". Le joueur la possédant peut alors choisir, quand il est appelé la nuit, quelle question sera posée parmi 5 ou qu'aucune question ne soit posée (par le meneur à un des morts...).

La servante dévouée : Avant de révéler la carte d'un joueur éliminé, la servante dévouée peut se révéler et prendre la carte de ce joueur (qui n'a pas été révélée). Le joueur qui devait être éliminé ne prend pas la carte de la servante en retour.

Le Bouffon : En début de partie, trois cartes villageois non jouées sont mises de côté, face visible. Lors d'une nuit et une nuit seulement, le bouffon pourra jouer le pouvoir d'un de ces villageois.

Le chevalier à l'épée rouillée : S'il est mangé par les loups garous, un d'entre eux mourra lors de la nuit suivante.

Le chien-loup : Le joueur va choisir lors de sa première nuit s'il est loup-garou ou simple villageois. Lors de son élimination, le camp dans lequel il se trouvait ne sera pas précisé.

L'enfant sauvage : Quand ce "villageois" est éliminé, il devient un loup garou.

Le garde champêtre : Ce n'est pas un personnage. Il est nommé en début de partie par le maire et tous connaissent qui est le garde champêtre. Ce dernier pourra selon son vouloir jouer des cartes évènements (de l'extension "nouvelle lune") connue de lui seul, à chaque matinée.

Le grand méchant loup : Il s'agit d'un loup garou comme un autre, sauf qu'il se réveille seul la nuit pour faire une seconde victime. Dès qu'un loup garou est éliminé, le grand méchant loup perd son privilège.

Le juge bègue :

Le loup Blanc : Ce personnage est exactement le même que celui présent dans la boîte "Le Village".

Le montreur d'ours : Chaque matin, le meneur fait le cri de l'ours si un loup garou se trouve à côté du montreur d'ours.

Le renard : Il est appelé à chaque nuit. On lui demande s'il veut utiliser son flair. Si oui, il désigne un joueur et le meneur lui fait savoir s'il s'agit d'un loup garou ou non. Le renard ne peut "flairer" que s'il ne l'a pas encore fait de la partie ou n'a flairé que des loups garous.

Le Villageois-villageois : Cette carte est recto-verso et représente sur ses deux faces un villageois. Tous les joueurs savent donc que le joueur est un simple villageois.

Les deux soeurs : Ces deux cartes se jouent dans la même partie. Les deux soeurs sont des villageois qui se connaissent en début de partie et qui donc se feront confiance durant celle-ci.

Les trois frères : Même principe que pour les deux soeurs...

- L'infect père des loups : Lors d'une nuit et d'une seule, le personnage qui aurait dû être mangé ne le sera pas et deviendra un loup garou à la place.

Spécifications


Nombre de joueurs
8 à 18 joueurs
Âge
à partir de 8 ans
Durée
Mécanismes
Coopératif, Déduction, Objectif secret
Thèmes
Fantastique, Monstre
Date de sortie
15 oct. 2012
Auteur(s)
Philippe des Pallières, Hervé Marly
Illustrateur(s)
Maëva Da Silva
Editeur(s)
Lui-Même

Contenu de la boite



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Vile, la joie...

| 18 mai 2017 | limp
Une extension en demi-teinte. Très enthousiaste dans un premier temps, je me suis rendu compte au fil des parties qu'en fait, elle n'apportait pas grand chose, en tous cas bien moins que "Nouvelle lune". En effet, les pouvoirs des personnages sont sympathiques mais en deçà de ceux qui existaient avant. Du coup, on ne les sortira que bien rarement, pour varier ou lorsque le nombre de joueurs présent est conséquent. Petite préférence pour l'enfant sauvage et le montreur d'ours en ce qui me concerne...
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Une extension aux loups ...

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13 sept. 2012 202 Actualités

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