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Description

Descriptif fourni par l'auteur du jeu

PRINCIPE DU JEU

Dans Mythic, vous incarnez un Meneur de Monstres engagé dans un Tournoi. Vos cartes représentent des créatures mythologiques : Gorgones, Hydres, Griffons, etc. Ces créatures se répartissent en 3 classes : Terrestres, Volantes et Marines. Au sein de chaque classe existent 3 types de créatures (type A, type B, type C). Vous disposez donc en tout de 9 créatures + une classe à part, les Chimères, qui vous servent de Jokers, les Chimères étant par ailleurs dotées d'une capacité particulière : la Mutation.

À cela s'ajoutent 3 types de pouvoirs : 2 Attaques (Corruption et Dispersion) et 1 Défense (Protection). Ces pouvoirs se déclinent sur la classe ou le type de créatures au sein de chaque classe. Il existe donc une Corruption des Marines, une Corruption des Terrestres, une Dispersion des créatures de type A, une Dispersion des types B, etc. En tout, 18 pouvoirs uniques qui ne peuvent etre invoqués qu'une seule fois pendant la partie.

Précision importante : la totalité de ces pouvoirs n'est pas distribuée à tous les joueurs. Evidement, personne ne sait de quels pouvoirs les autres sont équipés. La seule déduction que l'on puisse effectuer est que si l'on possède un pouvoir, personne d'autre ne possède ce même pouvoir. Ce qui autorise la mise en oeuvre de combinaisons tactiques dès lors que certaines cartes de pouvoir sont réunies dans les mains d'un même joueur.

CARACTÉRISTIQUES DES POUVOIRS

- Corruption permet de s'emparer d'une tribu (une seule) chez un seul adversaire.

- Dispersion permet de disperser toutes les tribus répondant aux caractéristiques de l'attaque invoquée, et ceci chez tous les joueurs, y compris celui qui invoque la Dispersion.

- Protection permet d'annuler l'attaque invoquée, à condition que la Protection soit le "miroir" de l'attaque. Exemple, on ne peut utiliser une Protection des A pour se défendre contre une Corruption des Terrestres, même si la créature terrestre ciblée est de niveau A.

Sachant qu'il n'existe qu'une seule Protection pour 2 attaques, il faut être attentif aux Protections déjà utilisées pour contrer une attaque. Le joueur possédant la seconde attaque sait qu'il pourra la lancer sans être contré... Là encore, ceci autorise des possibilités de combinaisons favorisant la victoire, encore faut-il savoir gérer l'ordre d'utilisation des cartes...

BUT DU JEU

Mythic n'est pas un jeu "belliqueux". L'objectif n'est pas de détruire l'adversaire ou ses créatures, mais de marquer le plus grand nombre de points de victoire. Les points sont attribués par les créatures déployées, c'est à dire alignées devant les autres joueurs sous forme de tribus. Les créatures non déployées (restées dans la main en fin de partie) rapportent des points négatifs.

SÉQUENCE DE JEU

La séquence de jeu s'effectue en 4 phases :

1. Récupération de carte(s),

2. Déploiement,

3. Invocation,

4. Défausse (d'une seule carte).

1. Récupération : le joueur pioche une carte ou capture toutes les cartes de la défausse, s'il peut présenter depuis sa main deux créatures identiques à la dernière défausse. La capture de la défausse est évidement plus intéressante que la simple pioche, mais ce n'est pas systématiquement le cas...

2. Déploiement : il suffit de posséder 3 créatures identiques pour former une tribu (qui pourra être renforcée par la suite). Lorsqu'on ne dispose pas de la troisième créature, on peut faire appel à la Chimère pour la remplacer. En outre, le pouvoir de Mutation de la Chimère lui permet de quitter sa tribu initiale pour aller remplacer n'importe quelle autre créature dans une autre tribu.

3. Invocation : le joueur invoque autant de pouvoirs qu'il le souhaite, à condition de disposer des tribus d'appel pour ces pouvoirs. Exemple, il faut avoir déployé des Marines pour invoquer une Corruption des Marines.

4. Défausse : le joueur «libère» une créature qui rejoint les créatures précédement défaussées.

FIN DE PARTIE

La partie s'arrête lorsqu'un joueur a réuni trois conditions :

1/ il possède une tribu dominante (7 créatures qui maintiendront l'ordre parmi les autres tribus).

2/ il n'a plus de cartes en main (donc aucun point négatif).

3/ il défausse sa dernière carte (la défausse est toujours obligatoire).

DÉCOMPTE DES POINTS DE VICTOIRE

Le joueur ayant satisfait aux 3 conditions de fin de partie ne possède que des points positifs correspondants à ses créatures déployées. Les autres possèdent également des points positifs mais doivent soustraire la valeur des cartes restées dans leur main (les créatures qu'ils n'auront pas pu déployer sous forme de tribus).

ET LE VÉRITABLE VAINQUEUR EST…

Les conditions d'interruption de partie, alliées au système de décompte des points font que Mythic peut réserver des surprises lors du décompte final. Il n'est pas dit que le joueur ayant interrompu la partie soit celui qui possède le plus grand nombre de points de victoire, même si c'est souvent le cas. Il faut parfois savoir "oublier" les conditions de fin de partie pour se concentrer sur l'objectif réel du jeu : vaincre aux points. Objectif qui peut rapidement se transformer en «limiter le nombre de points de victoire que ce joueur va indubitablement marquer»…

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
45 minutes
Mécanismes
Combinaisons
Date de sortie
1 janv. 2003
Auteur(s)
Martins Georges
Illustrateur(s)
Fanny Ruelle
Editeur(s)
Initial Dream

Contenu de la boite



avatar

Mi... figue, mi raisin.

| 18 mai 2017 | limp
le design de la boite est fun, le tître accrocheur... mais çà s'arrête là! Les couleurs sont ternes, le jeu sent le réchauffé (bon c'est pas les sept familles amis...) et même les interactions entre les joueurs ne rendent pas le jeu tendu ni "bon-ambiant" De plus l'arrogance de l'auteur qui pense avoir sorti le jeu du sciècle, qui ne prend pas en compte les considérations de nombreuses personnes et qui passe son temps à se flatter et rappeler les prix gagnés (???) par ce jeu mythique...
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