Onward to Venus

29 déc. 2014 | par polybe

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
5
Date
29 déc. 2014

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Gestion de main, Dés
Date de sortie
oct. 2014
Auteur(s)
Martin Wallace
Illustrateur(s)
Peter Dennis, Greg Broadmore
Editeur(s)
Treefrog Games

Scores

# Nom Score
1 Miguelito (Etats-Unis) 33
2 Gd Start (Empire russe) 33
3 Polybe (Empire britannique) 30
4 Manou (République française) 29
5 Lolo ( Empire prussien) 24

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Il y a 2 commentaires

polybe
By polybe | 29 déc. 2014 à 11:13

Après l'Afrique et l'Asie, c'est maintenant au tour des planètes du système solaire de bénéficier des bienfaits de la civilisation occidentale. En effet, les savants de nos Académies sont formelles, de nombreuses planètes et lunes sont exploitables, habitables voire déjà habitées. Les plénipotentiaires des empires russe, prussien et britannique ainsi que ceux des Etats-Unis et de notre belle République française se sont réunis à Berlin-en-Touraine pour fonder les principes de ce nouvel effort colonial interplanétaire. Cela peut se résumer d'une formule : Que le meilleur gagne !

Nous étions donc cinq ce dimanche pour lancer nos aéronefs à vapeur, nos engins blindés et nos vaillants zouaves spationautes vers ces nouveaux mondes étranges. Les cinq nations ne se distinguent guère que par quatre cartes spécifiques dans la main de départ composée de six cartes. Ensuite, chacun piochera dans une pioche commune.

D'emblée, le drapeau tricolore flotte sur le sol vénusien alors que Mars passe sous protection américaine, en dépit des revendications de Bismarck. En tant que représentant de sa majesté Victoria, j'estime qu'il est préférable de parfaire la révolution industrielle sur la Terre et d'envoyer mon astro-infanterie Sikhs au delà du système solaire interne vers Titan et même l'anachronique ceinture de Kuiper. Je remarque d'ailleurs que des fusées russes me suivent. En revanche, les sondes vers la Lune, Mercure et Ganymède ((les tuiles de la période 1) n'ont rien donné d'intéressants.

La recherche scientifique fait alors une découverte intéressante : les Prussiens sont une exception des lois de la statistique. Ils ne peuvent pas s'empêcher de faire les pires différentiels de dés possibles et leurs tentatives de colonisation se soldent donc par des vagues de casques à pointe vides flottants dans l'espace.

De mon côté, ma stratégie aurait pu payer si je n'avais choisi les endroits où se trouvaient les tuiles de Crise à tête de mort, la Terre et Titan. Comme il y en a aussi une sur Mercure, les chances pour qu'elles soient aggravées lors du tirage de fin de période sont faibles. Or, Manou, chef de la diplomatie française tire les dés et... ...trois têtes de mort – autant d'aggravation – sortent. Encore une curiosité statistique. Décidément, que la Science progresse dans l'espace ! Du coup, comme je n'ai pas gardé un penny pour payer les pirates de l'Espace sur Titan (des rebelles Irlandais sûrement) et qu'on ne peut rien contre les théières robots qui se révoltent, je perds presque la moitié de mon revenu de la première période.

La seconde période est plus industrielle : à part les Prussiens qui ont des revenus faibles (mais beaucoup de carte de suppléments au combat, est ce que cela va compenser?), les nations civilisées utilisent leurs ressources et leurs usines pour mettre en orbite de nouvelles fusées et surtout des tanks pour défendre leurs têtes de ponts. Je ne sais pas pour mes petits camarades mais moi, je n'ai pas pris le temps d'évaluer les majorités sur les planètes. C'est pourtant la source principale des points de victoire à la fin de la troisième et dernière période. Bref, le temps est à la course effrenées vers les bonnes tuiles, les Usines et les Mines. Il y a maintenant deux tuiles crises sur la Terre. Si on continue comme ça, la révolte générale des robots exterminera l'humanité et nous aurons tous perdus. C'est du moins ce que j'explique à mes adversaires. En fait, l'alliance anglo-américaine élimine lesdits robots en fin de période.

Avec la troisième et ultime période, l'apparition des dernières tuiles plonge chacun dans ses petits calculs de PV. Il va falloir faire vite pour avoir une présence suffisante sur les quelques planètes qui offrent des perspectives. Curieusement les soucis techniques se multiplient là où la concurrence est la plus vive. Ainsi les affreux Tsaristes cherchent à obtenir la suprématie sur les Britanniques dans les confins du système. C'est le vrai Grand Jeu sur Titan et la ceinture de Kuiper (Ganymède n'ayant jamais fourni le moindre site exploitable). Deux fusées Romanov sont sabotées ainsi qu'une fusée arborant l'Union Jack. Au final, Titan restera britannique et la ceinture sera la nouvelle Sibérie. Entre la Terre et le soleil, c'est plus compliqué : la France et la Russie s'y chamaillent, surtout sur Mercure mais ce sont aussi les Etats-Unis, arrivés sur le tard qui viendront grappiller un peu de gloire. La Prusse se redresse également un peu en regagnant quelques points sur Terre et sur Mars.

Une fois les dernières usines et mines conquises et en l'absence de tuile Tension qui nous permettrait de nous battre entre nous, la fin de partie est un peu morne. Ceux qui ont encore de quoi montent des expéditions pour éliminer les tuiles Crises restantes, les autres tapent dans les tuiles cartes ou dans l'action Passer en espérant un miracle au tirage.

Au final, Ce sont les Etats-Unis du président Miguelito qui l'emportent sur les Russkofs du Tsar Grand-Strat en départageant leur égalité avec 33 points chacun. Je donne d'un cheveu à Victoria la troisième place avec 30 points soit un point de plus que Manou, envoyée de Jules Ferry. Lolo von Prussen est remonté sur la fin mais son mauvais départ, en bonne partie liée à un gros manque de chance aux dés, l'a assigné à la dernière place.

Quelques réflexions à la suite de cette toute première partie.

Les cinq participants sont plutôt contents, finalement plus que je ne l'avais espéré. La plus pacifique d'entre nous, Manou, trouve le jeu un peu trop agressif, les plus sanguins d'entre nous (moi et le Gd Strat) trouvons au contraire que les moyens d'agressions (les tuiles Tensions) sont finalement assez rares. Il y a bien quelques cartes permettant un peu d'hostilité mais elles sont marginales. Bref, il s'agit surtout de bien programmer ses actions pour prendre les tuiles sous le nez de ses concurrents. Pour le reste, la règle est assez légère. Il y a un petit goût de Struggle of Empires dans le tirage de tuiles pendant trois périodes, dans ce différentiel de dés et sur ces majorités régionales mais on reste sur des mécanismes fort basiques. Dans les commentaires lus sur BGG, on retrouve la critique répétée concernant la trop faible occurrence des crises. Or, c'est vrai qu'on n'a jamais vraiment redouté les insurrections martiennes, lunaires ou vénusiennes et encore moins l'invasion extraterrestre. Pourtant, on l'a vu, le tirage des tuiles et des dés a été plutôt favorables aux crises. Après une seule partie, il est difficile d'être catégorique mais il semble qu'en effet il manque un soupçon de pression de ce côté là. Reste à trouver une variante équilibrée. Je finis par un des points forts du jeu, qui est à l'origine du projet, c'est l'élégance du matériel dessiné par le dessinateur rétro-futuriste Greg Broadmore. On lui doit les planètes et les lunes qui forment autant de plateaux de jeu ainsi que les portraits et armes délirantes sur les cartes à jouer.

polybe
By lolo | 29 déc. 2014 à 14:15

excellent compte rendu , on ne peut faire mieux, mais notre très cher polybe à fait une erreur, ce n'est pas 24 points que j'ai obtenu, mais 19 lol .

je n'ai,en effet, pas fait honneur à la tradition prussienne d’expansion territorial , par contre, je n'ai pas faillit à ma traditionnel poisse incommensurable des jeux avec des jetés de dés dedans .

pour en revenir au jeu , il m'as beaucoup plu , le thème est sympa et pas trop plaqué , je pense que c'est dut aux planètes étalées sur la table , on à bien l'impression de déplacé sa flotte , la sensation n’aurais sans doute pas été la même sur un plateau "traditionnel"

les graphismes sont appropriés et dans l'esprit du thème

coté mécanique et pour faire au plus simple , c'est un jeu de majorité avec une grosse part de hasard ( lancé de dés et piochage de cartes) , opportuniste (piochage des tuiles en début de tour mises à dispos sur chaque planètes ) et assez agressif ( normal pour un jeu de majorité )

je ne suis pas fan de wallace en général , même si j'adore "disque monde" ( on retrouve d’ailleurs certaines mécanique identiques dans ces 2 jeux) , mais je doit bien reconnaitre que onward to venus m'as vraiment bien surpris et beaucoup plu , j'y rejouerais volontiers avec plaisirs , par contre je ne voit vraiment pas l’intérêt d'y jouer à 2 et à 5 c'est vraiment long , je pense que l'idéal c'est 3/4

au final, un bon jeu, bien illustré pour qui aime la conquête galactique avec des fusées à vapeur

merci polybe pour cette découverte

lolo