Saison de la Sorcière

L'histoire effrayante des étudiants était typique de la nature superstitieuse des habitants d'Arkham. Même les professeurs, pourtant hautement éduqués de l'Université Miskatonic semblaient croire que cet endroit était maudit, hanté ou pire. La bâtisse délabrée avait été construite à la fi n du 17ème siècle par Keziah Mason, une femme condamnée à mort à Salem pour avoir prétendument pratiqué la sorcellerie. Mais, elle échappa mystérieusement au gibet et l'on en entendit plus jamais parler. Son ancienne demeure est maintenant appelée la Maison de la Sorcière et les légendes sur cette maison fleurissent comme des mouches autour d'un cadavre. Si seulement la disparition de Nola Mason pouvait faire partie de ces légendes.

Nola Mason – une jeune et brillante étudiante en mathématiques de l'Université Miskatonic – est une des nombreuses résidentes de la Maison de la Sorcière. Frank Elwood, un autre locataire, a récemment signalé que Nola avait disparu. Votre cas démarre ici. Frank vous a informé que Nola avait emménagé dans la Maison de la Sorcière dans le but d'explorer une théorie : elle pensait que les équations riemanniennes pouvaient déformer le temps et l'espace, en ouvrant des portails vers d'autres lieux et dimensions. Et quelque chose dans l'architecture de la Maison de la Sorcière l'intriguait

Frank décrit, comment avec le temps, Nola devint obsédée, s'isolant dans différentes pièces pour étudier les angles compliqués de la maison, et comment elle parlait de la façon de prouver sa théorie. Mais elle a commencé à faire d'étranges déclarations, comme le fait de parler la nuit avec la vieille Keziah. Elle a même déclaré avoir vu le familier de la sorcière celui ressemblant à un rat, Brown Jenkin,”qui était à l'origine de nombreuses légendes urbaines concernant la Maison de la Sorcière.

C'est avec une véritable crainte que Frank vous a supplié de trouver son amie disparue, avant minuit, début de la nuit de Walpurgis.

Votre note

Votre avis Enregistrer une partie

Description

Chaque tour propose aux investigateurs une pléthore d'options alléchantes mais le temps est précieux et limité, ils doivent éviter que le gardien ne parvienne à remplir ses sombres objectifs. Durant leur tour, chaque investigateur peut réaliser deux Mouvements et une Action, peu importe l'ordre. Les Mouvements sont simples et consistent à déplacer un investigateur vers un espace adjacent. Mais que se passe-t-il si une porte est verrouillée ? Pendant la préparation, le gardien aura "semé" des Cartes Exploration sur le plateau de jeu (qui représentent les objets et indices), et placé des Cartes Verrou sur certains lieux, comme indiqué sur le guide du scénario. Pour entrer dans une pièce qui contient une Carte Verrou, face cachée, l'investigateur doit d'abord la retourner face visible et la résoudre, ce qui requiert parfois un Test d'Attribut.

Comme Action, vous pouvez utiliser une capacité spéciale d'une de vos cartes, ou bien Courir (faire un troisième Mouvement), Lâcher (défausser un objet là où vous êtes), Attaquer ou Explorer.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 13 ans
Durée
Mécanismes
Coopératif
Date de sortie
2011
Auteur(s)
Richard Launius
Illustrateur(s)
Henning Ludvigsen, Michael Silsby