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Partie de Seeders, Episode 1: Exodus

Informations du jeu (Seeders, Episode 1: Exodus)

Informations de la partie

  • 4 joueurs

  • Joué le 19 juin 2018

  • 2 h 30

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Commentaires (1)

Le Zeptien

Il y a quelques jours au club, j'ai enfin pu installer sur une table Seeders from Sereis – Exodus, une grosse boite de Sweet   Games, acquise dés sa sortie. Un seul joueur sur les quatre l'avait pratiqué et m'en avait dit préalablement le plus grand bien.

J'ai une histoire un peu particulière avec ce jeu, faite de rendez-vous manqués. Le projet d'ensemble proposé par Sweet November m'ayant séduit, j'avais acheté Seeders-Exodus les yeux fermés...enfin presque : j'avais passé quand même un peu de temps devant les vidéos de présentation sur le net, dont notamment celle de l'auteur monsieur Serge Macasdar et celle d'explications de règles (impeccable comme souvent) de monsieur Chaps.

Un joueur de ma connaissance avait aussi acheté le jeu de son coté parce que j'avais écrit je ne sais plus où que suivre en tant que simple joueur un projet ludique aussi ambitieux était plutôt excitant. Quelques temps après, ce même joueur revendait sa boite, déçu par la mécanique et me collant un peu sur le dos la responsabilité de son achat, ce qui m'avait laissé pantois… mais c'est pas grave : Stéphane, si tu me lis, toutes mes salutations cordiales... wink

Plus tard, pour le festival du jeu de Montpel ', j'avais potassé à fond les règles (étant parmi les bénévoles-expliqueurs), m'exerçant (en solo) pour simuler explications et partie. Et là, patatrac ! Le premier jour du festival, la personne qui paraît-il devait porter le jeu… ne l'avait pas pris !  J'aurais bien prêté ma boite, mais au final, la table dédiée fut prise pour un autre jeu... frown

Donc, je restais sans aucune partie jouée. En plus quelqu'un avait tenté de me démontrer par A + B que Seeders-Exodus ne pouvait être pour moi.

- « Des combos de cartes ! Tu vas jamais t'en sortir ! Souviens-toi, Race for the Galaxy !»

-« Ben oui mais… tu sais que je joue maintenant à des Tournay ou London sans problème... »

-« Mon pauvre, mais là c'est beaucoup plus dur ! Et puis c'est agressif hein ! »

« Ah… mais moi j'aime bien les jeux qui castagnent aussi...(oh lui hé ! Il  me prend pour qui ?) »

 

Enfin bref, il a fallu ne pas céder au découragement. Et puis un soir, miracle ! Monsieur Kapitch me dit qu'il a adoré le jeu et qu'il va venir avec un pote. Monsieur Denis se joignant à nous, j'allais enfin pouvoir partir sur l'Aile des murmures de l'Arche-mère pour recruter des équipages, construire des modules, emprisonner des gens, péter des modules adverses, enfin bref, que des trucs sympas quoi …devil

Au premier tour, j'étais perplexe : « Mais… on peut vraiment marquer beaucoup de points à ce jeu ? » En effet, les 4 cartes draftées et les 3 ou 4 que vous pouvez récupérer pendant la phase de négociation, c'est pas énorme pour ensuite récupérer des ressources ou poser des cartes. En plus, les possibilités de destruction de module ou d'emprisonnement peuvent vraiment faire mal. Rapidement, il m'est apparu que Seeders-Exodus peut donner lieu à des parties assez violentes, et durant le jeu, j'établissais dans ma tête la liste de ceux qui ne pourront/voudront jamais y jouer.indecision

J'ai opté dans un premier temps d'axer mon jeu sur les Originels, mais les circonstances ont fait que je me suis appuyé ensuite sur les Théocrates. Monsieur Kapitch a franchement choisis d'embrasser le sort de la classe ouvrière et c'est une véritable dictature du prolétariat qu'il nous a proposé en collectionnant les gars du Noyau. Monsieur Denis nous a un peu cassé les modules  avec ses Architeks (cheeky), alors que monsieur Alex s'est concentré avec bonheur sur le Bio-consortium et ses mutants. Des stratégies différentes et une lutte indécise… pour la seconde place, car monsieur Kapitch l'emporte largement. Je me souviens plus des scores mais je termine heu... à une place honorable. blush

Richesses dans les possibilités, interactions fortes, bien édité, Seeders-Exodus a beaucoup d'atouts pour attirer les joueurs aimant les combos de cartes. Le thème, pourtant étoffé et qui sera encore plus développé dans l'avenir, est toutefois un peu en retrait et puis l'objectif reste fondamentalement de se fabriquer une machine à points.  La phase de négociation, qui est surtout un combat de prise de possession par majorité, est assez mécanique mais pas exempte de filouterie. La phase d'intégration est délicate et demande moult réflexions avec des choix compliqués. Elle occasionne quelques longueurs, c'est vrai, si bien qu'il faut prévoir des parties au temps conséquent (120 minutes sur la boite, c'est valable surtout entre connaisseurs du jeu).

Je suis plutôt convaincu par ce premier opus des semeurs et comme entendu par ailleurs, on sent que tout cela a été fortement testé et équilibré. J'attends la prochaine partie avec impatience pour essayer autre chose.cool

 

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