Tyros

6.3 /10 (3 notes)

Marchand phénicien, explorez les côtes de la Méditerrannée avec votre bateau.

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Description

Chaque joueur doit gérer l'extension d'une civilisation qui, grâce à 10 bateaux, va devoir construire des villes dans les régions des empires les plus étendus (si possible). Le plateau de jeu représente le bassin méditerranéen scindé en 32 cases distinctes. Chacune d'entre elles va être intégrée à l'un des 4 empires qui s'étendent en cours de partie jusqu'à recouvrir entièrement la carte. Chaque joueur dispose en début de partie de 2 bateaux basés dans le port de Tyros, point de départ de la colonisation.

Un tour de jeu se déroule de la manière suivante :

. chaque joueur dispose de 4 tuiles numérotées permettant d'étendre les 4 empires en jeu. Pendant 2 tours de table, chacun va poser 2 de ces tuiles en choisissant les empires qui vont être étendus ;

. chaque joueur possède en début de tour de 12 cartes distribuées au hasard, aux couleurs des 4 empires (avec éventuellement des jokers). A son tour, on peut :

- échanger 3 de ses cartes contre 3 cartes de la pioche;

- échanger 3 de ses cartes contre 1 précédemment défaussée ;

- échanger des cartes avec un autre joueur ;

- avancer un de ses bateaux d'un nombre de cases dépendant des cartes jouées : par exemple, avec 3 cartes oranges, on peut avancer de 3 cases et terminer son parcours sur une case de l'empire orange ;

- fonder une ville dans une région où l'on dispose d'un bateau (et où aucune ville n'est déjà présente) : pour fonder une ville dans une case de l'empire vert, il faut dépenser 5 cartes vertes ;

- construire un bateau dans toute case où l'on dispose d'une ville : il faut alors dépenser une carte de la couleur de la case de l'empire concerné.

Au cours d'un tour de jeu, les joueurs effectuent alternativement l'un des actions ci-dessus, jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé consécutivement. Il est même tout à fait possible de passer volontairement et de reprendre le cours du jeu quand votre tour revient (mais seulement si tous les autres joueurs n'ont pas passé eux aussi).

Le jeu s'achève dès que l'ensemble des cases du plateau de jeu sont la propriété d'un empire. On finit le tour en cours et un décompte de points a alors lieu :

. chaque ville (resp. chaque bateau) dans l'empire le plus étendu rapporte 12 points, puis 10, 9 et 8 (resp. 6, 5, 4 et 3) dans l'ordre décroissant de taille ;

. si un joueur est majoritaire en villes dans un empire, 7 points de bonus lui sont octroyés ;

. le premier joueur à posséder au moins 1 ville dans chaque empire marque également 7 points de bonus.

Le joueur avec le plus de points de victoire est déclaré vainqueur.

Merci à Rody pour le descriptif de ce jeu

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 4 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Combinaisons, Négociation, Tuiles
Thèmes
Antiquité, Maritime
Date de sortie
1 janv. 2002
Auteur(s)
Martin Wallace
Editeur(s)
Kosmos, 999 Games

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La soute est pleine

| 18 mai 2017 | limp
Mon avis oscillait entre 5 et 6 pour ce jeu, et j'ai décidé d'avoir la dent dure... Pourquoi ? Parce que ce jeu est lourd pour pas grand chose. Difficile à appréhender de suite, on se prend à imaginer une richesse stratégique... sauf que la main de cartes fait trop le jeu et que les mécanismes sont lourds et datés, voire même trop nombreux. Bref, ça se laisse jouer, mais sans parvenir à créer un réel intérêt. Finalement, Les colons de Catane, autre jeu sorti lui aussi il y a quelques années, semble plus ludique et fun et finalement moins aléatoire. Décidément, je n'ai toujours pas trouvé le Wallace qui me fera décrocher la mâchoire...
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Encore un jeu qui manque d’esclaves

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : Prenant et original Nombre de parties jouées : >10 Avis compendieux : Mine de rien, c’est un jeu assez dur à appréhender (on peut avoir du mal à voir ce qu’il faut faire pour gagner à la fin), et qui est beaucoup plus profond que ce que son format pourrait le laisser présager (sans vouloir dire que la taille de la boîte soit liée à la difficulté du jeu, c’est quand même un jeu « moyen » (par la difficulté et la complexité) déguisé en petit jeu). Mécanique originale et qui permet de bien renouveler le jeu ; le hasard est quand même bien présent, bien qu’il soit contrôlable ; parfois. Clarté des règles (4) : Le jeu est en Allemand, les règles qu’on m’a fournies étaient traduites dans un Français douteux parfois, sur internet il y a mieux. Quand on les explique, il faut bien prendre garde à expliquer le but final, parce que les gens s’y perdent parfois un peu. Qualité du matériel (4) : Ils sont jolis, ces petits bateaux, les mêmes que dans Hellas, d’ailleurs. Les couleurs sont bien trouvées, pas de confusion possible entre les empires neutres et les couleurs des joueurs. Le plateau est sympathique, les cartes petites mais bref. Fonctionnel et joli aurais-je envie de dire. Les pastilles pour les empires neutres font un peu confettis. Bon, à sortir pour le Carnaval, donc. Reflet du thème (4) : Ben, assez étonnamment, j’ai envie d’y croire et j’y crois pas mal. Le système de jeu simule assez bien l’expansion des empires neutres (assez hors du contrôle des marins de Tyr) et le développement des comptoirs, au coup par coup, là où c’est le plus intéressant au vu du jeu en l’état et en fonction de la façon dont on pense qu’il va évoluer, et surtout en fonction des cartes qu’on a en main. Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : La mécanique est originale (pour une fois on ne contrôle pas des empires mais on cherche juste à les utiliser, en orientant au plus leur développement). Bon, ceci dit, le fait d’avoir des empires neutres (qui n’appartiennent pas en propre aux joueurs) se retrouve dans d’autres jeux, comme UR 1830 BC, mais cela reste quand même original. Même si la stratégie et la tactique sont de mise, c’est un jeu duquel le hasard est loin d’être absent : notamment, de mauvaises cartes au début peuvent handicaper à long terme (par exemple si on a plutôt des cartes de l’empire qui se trouve le plus loin et pas de celui qui est le plus près, surtout que l’empire loin en question risque de ne pas trop se développer parce qu’il intéresse peu les autres joueurs qui ont des intérêts dans les empires plus proches, vous suivez ?). Bon jeu pour initier des néophytes à des jeux plus costauds. Par contre, l’aspect transaction a été très peu utilisé dans toutes les parties que j’ai effectuées : on voit un peu trop arriver les gens quand ils vous demandent quelque chose et on peut préférer ne pas le leur donner, quitte à se priver soi-même de ce qu’ils pourraient nous donner en échange (et oui, on est comme ça par chez nous, mais pas dans la vraie vie, bien sûr). Ce problème, présent dans Civilisation à mon sens a été résolu dans Mare Nostrum soit dit en passant. Il faut bien prendre garde à ce que l’on fait, notamment au dernier tour où on a vite fait d’offrir involontairement des points à l’adversaire. L’interaction entre joueurs est bien présente, via le commerce (moui, bon, pas trop chez nous donc) et par le fait qu’on va piquer les meilleures places aux autres, ou qu’on peut bloquer un port où un joueur avait placé un de ses bateaux avec l’intention d’y faire une ville en mettant un de ses propres bateaux, quitte à ne pas pouvoir utiliser à meilleur escient son bateau. Parfois, l’adversaire lassé s’en va, et on peut faire la ville à sa place. Parfois, on attend la fin de la partie, et au dernier moment avec le bateau on va chercher des points dans un grand empire. Bon, on peut faire des vacheries, quoi (même si les vaches sont foncièrement gentilles, et que c’est un scandale d’appeler de telles ignominies du nom de ces doux bovidés).
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Les phéniciens ont-ils inventé les VRP ?

| 18 mai 2017 | Le Zeptien
Un grand petit jeu ! Voilà ce qui m'est venu à l'esprit à la fin de ma première partie de Tyros. J'avais acheté ce jeu un peu à l'aveugle, guidé uniquement par le nom de l'auteur, Monsieur Martin Wallace. Et bien je n'ai pas été déçu. J'y ai rejoué plusieurs fois depuis, avec la même envie. Un matériel fort modeste certes, mais correct, des règles légèrement complexes mais rien d'insurmontable, une mécanique simple et originale, une tension progressive dans le déroulement de la partie avec pas mal d'interactions entre les joueurs, des parties qui se renouvellent...mine de rien, nous avons là la recette d'un bon jeu. Le calcul des points à la fin demande un peu d'attention, mais celui qui a su le mieux mener ses navires (et avec un poil de chance aussi) est en général bien récompensé de ses efforts. Attention de ne pas oublier les possibilités d'échanges de cartes avec vos adversaires (cela nous est arrivé), phase qui sera plus ou moins importante en fonction de l'humeur des joueurs. Sinon, les échanges avec la pioche sont souvent privilégiés. Il faut aussi savoir anticiper l'extension des différents royaumes, lesquels, originalité du jeu, n'appartiennent à aucun joueurs. Enfin bref, Tyros est un jeu stimulant et on y revient avec plaisir.
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