Critique de Jarmial

On se fait une contrée ?

Mais non, je ne parle pas de belote, mais de Jarmial, le jeu des contrées, sur lequel nous sommes tombés en des lieux et des temps reculés, là où tout pouvait arriver.

On révise l'histoire du coin, au cas où ça nous soit utile puis on tente de voir quels sont les atouts de ce jeu, qui, vous l'aurez compris, n'a rien à voir avec un jeu de plis...

Matériel

Jarmial se présente dans une petite boîte rectangulaire solide et à l'illustration assez engageante. Au dos de celle-ci se trouvent toutes les indications nécessaires au futur possesseur, ou au moins de quoi donner une idée bien précise pour savoir si justement, on souhaite s'offrir cet écrin.

A l'intérieur, sous un surprenant livret de règles bien épais, on découvre deux types de cartes, petites et carrées pour les premières et d'un format plus traditionnel pour les autres.

Chacun est rangé dans sa partie de la boîte, un séparateur permettant de bien les caler.

Agréables au toucher, elles ne sont pas pour autant toilées, mais leur qualité est suffisante pour l'utilisation que nous en aurons.

Leurs illustrations, leur dos, identique, et le peu de texte présent sur de rares exemplaires sont tous réussis et assurent une prise en main agréable.

Le seul reproche qu'on pourra faire se situe sur leur encadrement, blanc, présage d'usure visible d'ici à quelques parties...

Règles

Première constatation quand on prend en main ce livret de règles : il est bien épais pour ce qui est d'un petit jeu de cartes.

En le feuilletant (la qualité du papier utilisé est appréciable), on s'aperçoit de plus que pourtant les 16 pages sont toutes en français, et qu'à part la dernière, montrant une mise en place du jeu, aucune illustration ne vient compléter le texte. Surprenant...

Pour autant, le jeu est fort simple à assimiler et le nombre de pages s'explique par des précisions sur des cartes du jeu ou sur des termes utilisés dans les règles : l'éditeur a voulu bien faire, mais il en a trop fait.

Et si on comprend donc les règles aisément, elles auraient gagné en clarté tout de même en utilisant une rédaction simplifiée et en oubliant toute la terminologie, qu'on peut facilement éviter et qui reste propre aux jeux de cartes complexes et/ou à collectionner.

Nous allons donc tenter de conquérir les Contrées, posées au centre de la table (enfin, quatre seulement, mais de nouvelles s'ajouteront quand celles posées seront résolues et obtenues par les joueurs).

Pour ce faire, nous allons avoir à disposition 4 cartes en main, qui peuvent être des "personnages" ou des cartes "sorts" et nous devrons en jouer deux lors de notre tour (pour bien entendu, repiocher deux cartes par la suite).

Quand nous jouons un personnage d'une couleur sur une contrée, nous ne pouvons jouer qu'un autre personnage de cette couleur. Bien entendu, des personnages neutres, sortes de jokers aux valeurs et parfois aux capacités propres, viennent pimenter la partie en complément des cartes de sorts.

La partie s'arrête dès qu'un joueur a obtenu 4 contrées de même couleur (ce qui généralement lui vaudra le gain de la partie) ou 5 contrées de couleurs différentes. Les scores sont alors comptés et un vainqueur déclaré.

Le principe de jeu, jusqu'au décompte, n'a rien de nouveau et fait penser à Schotten Totten ou peut être plus encore à Chicago poker. Cependant, le jeu reste plaisant à jouer et procure une ambiance familiale plus soutenue que la plupart des jeux de ce genre (nombreux, il faut l'avouer : nous vous avions proposé récemment le Jedistest de The Kingdoms of Crusaders...)

Durée de vie

Si on ne poussait pas assez l'analyse, on se contenterait de dire que Jarmial est un jeu dans lequel on joue deux de ses 4 cartes et dans lequel on croise les doigts pour piocher les meilleures cartes.

Bien entendu, il y a un peu de ça... mais pas seulement.

Il faudra gérer ses priorités et bien regarder les Contrées gagnées par chacun pour savoir où ne pas offrir facilement des gains sans forcer au combat. Il faudra brouiller les pistes et faire croire qu'on cède facilement pour en fait bien lutter...

Mais on ne peut parler de tactique, et chacun se contentera de faire au mieux avec sa pioche, se bornant à obtenir les contrées lui permettant d'obtenir le plus de points, en espérant avoir les bonnes cartes au bon moment et voir apparaitre ces satanés contrées de la couleur qu'on attend tant !

C'est plaisant, ça se joue plus en famille pour initier au genre, mais il ne faut pas s'attendre à de la grande stratégie.

Forcément, si les parties sont plaisantes et rapides, elles se ressembleront toutes...

Le conseil de Jedisjeux

http://www.whiteflag.fr/hitcounter9.php?file=WF9.pdf

Voici un lien qui vous permettra de lire un magazine de jeu de société qui a consacré un numéro complet à ce jeu, qu'il a énormément apprécié.

Une lecture qui vous en apprendra beaucoup, même sur les légendes dont sont tirées les noms des personnages utilisés dans le jeu...

Avis de la rédaction

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Jarmial est un petit jeu plaisant, qui ne cherche rien d'autre que de distraire et qui y parvient très bien. Il plaira à tous ceux qui souhaitent jouer sans se prendre la tête mais avec un peu de réflexion tout de même, légère. Mais une nouvelle fois, il existe quantité de jeux utilisant ce principe, et d'autres titres, comme les deux premiers cités dans cette critique, pourraient bien lui voler la vedette...
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