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digger

Digger (2010)

  • 4 notes

  • Complexité
  • Hasard
  • Stratégie
  • Interactivité

Pour terminer la partie avec un max de points, il faudra vite lancer ses dés, vite analyser et... vite s'arrêter !

Matériel

  • 5 dés
  • Des cartes
  • Des cubes, dans 5 couleurs
  • 1 sablier de 30 secondes
  • La règle du jeu

But du jeu

Terminer la partie avec plus de points que les autres joueurs

Description du jeu

Pendant qu'un autre joueur le chronomètre avec un sablier qu'il cache, le joueur dont c'est le tour lance cinq dés.
4 faces présentes une couleur. Si ces couleurs n'apparaissent qu'une fois, le joueur peut récupérer un jeton de la couleur associée.
La couleur "bleue" fonctionne presque pareil: si elle n'apparait qu'une fois, le joueur peut retirer de la partie un jeton bleu.
Si le dé indique la couleur noire, une seule fois, le joueur peut m'associer à un autre dé d'une couleur n'apparaissant qu'une fois et voler un pion de cette couleur au joueur de son choix.
Le joueur peut lancer ses dés autant de fois qu'il le souhaite. Il range tous les pions qu'il a acquis qu'une fois qu'il a décidé de ne plus relancer ses dés. Les pions sont mis sur sa carte personnelle, sur l'emplacement prévu pour leur couleur. Le joueur doit les empiler.

Si le sablier s'épuise avant la fin du tour du joueur, ce dernier rend tous les pions qu'il n'a pas rangé. S'il fait tomber une pile, il rend tout ce qu'il aurait pu remporter ce tour-ci et passe son tour.

La partie prend fin dès qu'une couleur est épuisée dans la réserve générale. On compte alors les points pour connaitre le vainqueur, sachant que chacune des couleurs n'a pas la même valeur.