[CDLB] Call to adventure

Qui n'a jamais rêvé de pouvoir vivre une aventure et devenir un héros ? C'est tout simplement ce que propose Call To Adventure, un jeu de Johnny O'Neal et Christopher O'Neal, illustré par Matt Paquette paru chez La boite de Jeu. 
Commencez avec un personnage basique pour lui faire vivre de nombreuses aventures, de plus en plus épiques, pour devenir un véritable héros !

Il faudra souvent choisir entre le bien et le mal, le bien apportant des bonus, le mal des coups bas pour ses adversaires mais au final raconter une histoire rapportant le plus de points.

Je vous propose de faire d'abord un tour du matériel (tout en images) avant de vous expliquer un peu de quoi il en retourne et vous donner mon avis. En route compagnons !

La boite

On voit bien à la fois le côté épique et ambivalent du jeu.

On voit bien à la fois le côté épique et ambivalent du jeu.

Le dos de la boite

Miam des runes !!

Miam des runes !!

Les règles

A la fois sombre et lumineux, on est bien dedans !

A la fois sombre et lumineux, on est bien dedans !

A l'intérieur des règles

Superbes règles bien illustrées et expliquées même si la profusion de cartes et de combinaisons possibles crée beaucoup de cas limites...

Superbes règles bien illustrées et expliquées même si la profusion de cartes et de combinaisons possibles crée beaucoup de cas limites...

Un plateau joueur

Il y en a quatre presque identiques mais tous uniques :)

Il y en a quatre presque identiques mais tous uniques :)

Le dedans la boite

Beau thermoformage mais surtout une boite indépendante pour les runes.

Beau thermoformage mais surtout une boite indépendante pour les runes.

Les runes

La voilà justement cette boite super pratique !

La voilà justement cette boite super pratique !

Le thermoformage

Sans les runes on devine bien  les rangements pour les cartes.

Sans les runes on devine bien les rangements pour les cartes.

Les rubis

Non ce ne sont pas des vrais, mais l'effort est bien là !

Non ce ne sont pas des vrais, mais l'effort est bien là !

Le carnet de scores

Pas mal de façons de marquer des points.

Pas mal de façons de marquer des points.

Les petites cartes

Format classique pour les cartes héros, anti-héros et celles du mode solo/coopératif.

Format classique pour les cartes héros, anti-héros et celles du mode solo/coopératif.

Les carte du mode solo ou coopératif

Il faudra vaincre pas mal de monstres et d'ennemis !

Il faudra vaincre pas mal de monstres et d'ennemis !

Les cartes anti-héros

Pas mal de crasses et coups bas seront possibles pour faire tourner la situation à votre avantage !

Pas mal de crasses et coups bas seront possibles pour faire tourner la situation à votre avantage !

Les cartes héros

Quelques bonus intéressants et des défenses contre certains coups bas !

Quelques bonus intéressants et des défenses contre certains coups bas !

Les grandes cartes 1/2

Des origines au Destin ce seront ces cartes qui détermineront votre héros !

Des origines au Destin ce seront ces cartes qui détermineront votre héros !

Les grandes cartes 2/2

Ces cartes aventures sont triées en 3 époques qui se succèderont au fil de la partie.

Ces cartes aventures sont triées en 3 époques qui se succèderont au fil de la partie.

Les cartes origines

Votre origine sera souvent modeste...

Votre origine sera souvent modeste...

Les cartes motivation

Votre motivation pourra être variable.

Votre motivation pourra être variable.

Les cartes Destin

Celui-ci restera secret jusqu'à la fin de la partie et vous permettra de marquer de nombreux points

Celui-ci restera secret jusqu'à la fin de la partie et vous permettra de marquer de nombreux points

L'acte 1

Vous devrez choisir entre gagner une aptitude ou relever un défi, et parfois vous rencontrerez des alliés

Vous devrez choisir entre gagner une aptitude ou relever un défi, et parfois vous rencontrerez des alliés

L'acte 2

Aptitudes, Défis, mais aussi Alliés et Adversaires seront de la partie.

Aptitudes, Défis, mais aussi Alliés et Adversaires seront de la partie.

L'acte 3

Plus que des défis ou des adversaires, il faudra faire vos preuves !

Plus que des défis ou des adversaires, il faudra faire vos preuves !

Conclusion

Call to Adventure est vraiment un jeu original et rafraichissant.
Même si il y aura des points à gagner et un vainqueur à la fin, ce seront bien des héros que nous allons créer en leur faisant faire des choix, relever des défis et terrasser des adversaires toujours en choisissant la voie du bien ou du mal...

Il n'y a pas de bons ou de mauvais choix, mais chaque choix vous engagera plus ou moins dans une direction qu'il faudra suivre au risque de passer à côté de votre aventure :)

Je trouve juste génial le fait de devoir conter l'histoire de son héros en fin de partie en commençant bien entendu par ses origines et les aptitudes ou défis qu'il aura pu surmonter, pour en venir à sa motivation et à ses nouvelles aptitudes acquises, mais surtout à ses défis ou adversaires vaincus pour enfin accomplir son destin en terrassant des adversaires redoutables.

On oublie presque la mécanique du jeu tant la narration est présente, et pourtant il faudra faire des choix d'actions (parmi 3 cartes disponibles et parfois 2 choix possibles sur chaque carte (défi). Ensuite on résoudra les défis (ou combats) à coup de runes qui seront plus ou moins nombreuses à être lancées en fonction de nos aptitudes et de nos expériences passées. On pourra également utiliser des runes sombres très puissantes (mais qui nous coûterons de l'expérience durement gagnée (en échouant lors de défis) mais qui pourront nous faire basculer du côté obscur et nous enfoncer dans le mal (oui si on devient trop maléfique on perd quand même un peu, il faut bien un minimum de morale, non ? :) )

Au final, Call to Adventure nous propose une expérience véritablement originale et narrative dont nous serons les artisans et je ne peux que vous conseiller d'essayer le jeu tant il est difficile de l'expliquer et de le résumer alors qu'il est pourtant si simple d'y jouer!

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