Les fantômes sont de sortie... et la règle aussi.

Le premier jour, l'Indien ne fait qu'observer les nouveaux occupants. Il repousse temporairement les hostilités, sachant que l'affrontement qui se prépare le mettra face à John Pott, le dernier Anglais maudit. Une chose est certaine : il ne le laissera pas passer la merveilleuse occasion de clore enfin le cycle de sa vengeance...

Vous attendiez la suite de l'histoire ?

Eh bien, ça y est : Phantom vient de paraitre !

Dans ce jeu à deux, vous dirigez une troupe de fantômes qui envahissent une maison afin d'effrayer ses occupants. Vous devrez bien réfléchir à votre tactique pour combiner vos cartes de manière efficace lors de la confrontation et effrayer le maximum de personnages. Ruse, audace et anticipation sont les clés de la victoire !

A son tour, on peut poser une carte Fantôme ou Lieu dans son camp en face de chacune des quatre zones afin d'augmenter le niveau de terreur de l'apparition correspondante.

Chaque carte Lieu doit être posée en face de la zone à laquelle elle correspond. Par exemple, le Grenier se place obligatoirement sur la zone Etage, le Grand Escalier, lui, peut se placer sur la zone Etage ou sur la zone Rez-de-chaussée.

Les cartes Fantôme peuvent être posées en face de n'importe quelle zone.

Chacune provoque un effet différent :

- le Squatter capture un Lieu de l'apparition adverse

- l'Envoûteur fait arriver un Personnage de la famille sur la zone

- le Hurleur fait fuir les Personnages de la famille présents sur la zone

- le Frappeur élimine un Fantôme de l'apparition adverse

- la Reine capture un Fantôme adverse de la même famille

- l'Invocateur fait revenir sur l'apparition un Fantôme de la défausse

La présence des adultes de la famille sur les zones peut faire disparaître certains fantômes vulnérables. A chaque adulte correspond une famille de Fantômes (Revenants, Esprits, Ombres et Spectres) vulnérable. Certains Lieux permettent de protéger ses fantômes des adultes.

A la fin du tour de jeu, les niveaux de terreur des apparitions des différentes zones sont comparés au seuil de trouille des Personnages qui s'y trouvent éventuellement. Lorsque le niveau de terreur des Fantômes d'un joueur est supérieur au seuil de trouille d'un Personnage présent seul sur la zone correspondante, le joueur en question gagne ce Personnage et les points de victoire qui correspondent. Après son tour, on pioche des cartes Fantôme et/ou Lieu jusqu'à avoir 5 cartes en main.

Les 4 adultes rapportent 3 points de victoire, les deux enfants 2 points de victoire, le bébé 4 points et l'exorciste 1 point supplémentaire au joueur ayant gagné le dernier Personnage.

La règle du jeu...

Réagir à cet article

Il n'y a aucun commentaire