Call to Adventure : le solo !

Peu de jeux peuvent se targuer de posséder un mode Coopératif et Compétitif. C'est le cas de Call to Adventure. Et quand on a une mécanique coopérative efficace il est parfois pas bien compliqué de produire un mode Solo (qui n’est jamais qu’un coop pour 1 joueur )…

Dans cet article je vais vous montrer tout le sel de “Call to Adventure” dans le mode “je suis tout seul à la maison” … bien pratique pendant que le vilain virus est ,encore et toujours, présent dans nos rues...

 

La préparation. 

 

Dans ce mode solo, votre héros en herbe va se confronter à un adversaire : un grand méchant que l'on retrouve dans toute bonne histoire d'aventure.

 

Sélectionnez votre héros 

Comme dans une partie compétitive on commense par le principal :

on tire 2 origines, 2 motivations, et 2 destins et on choisit 1 de chaque. 

Ici pas de cachotterie avec votre carte Destin : vous êtes seul ! Alors autant laisser la carte Destin visible.

Plutôt  fier de mon tirage de chasseur / vagabond solitaire  qui se révélera être  un vil scélérat !  C'est qui le méchant dans cette histoire ?

Plutôt fier de mon tirage de chasseur / vagabond solitaire qui se révélera être un vil scélérat ! C'est qui le méchant dans cette histoire ?

Il faut ensuite préparer votre adversaire.

Et pour corser le jeu, il va bien falloir que ce méchant nous fasse des crasses. 

Dans une partie compétitive les “crasses” sont constituées d’une partie des cartes antihéros que vous jouent vos adversaires. Là, pour faire simple on est guidé : on extrait les cartes antihéros avec un crâne qui correspondent à celles qui ont une interaction négative avec un joueur adverse : notre bon héros dans le cas du solo. 

Comme ces interactions “crasses“ sont toutes produites lors d’un défi : la règles précise que le déclencheur est tout simplement la présence  de la rune “flèche blanche / flèche noire”. Donc si vous avez lu l’article … vous pouvez mesurer la tension que cela induit : 1 chance sur 2 d’avoir une crasse sur un défi : dans une partie compétitive vous n’aurez pas autant d’opposition ( à moins de jouer à quatre et que les 3 autres s’acharnent sur vous... les fourbes !)

 

Les 10 cartes antihéros avec leur discret symbole crâne  “en bas au milieu”. Elles n’ont pas d'intérêt pour votre développement donc si vous êtes vil et que vous voulez avoir un côté sombre vous pourrez toujours jouer les autres cartes antihéros…

Les 10 cartes antihéros avec leur discret symbole crâne “en bas au milieu”. Elles n’ont pas d'intérêt pour votre développement donc si vous êtes vil et que vous voulez avoir un côté sombre vous pourrez toujours jouer les autres cartes antihéros…

 

Et voici le seul point qui distingue le coop à deux joueurs ou plus et le mode solo : 

On peut trier les cartes Héros blanches pour enlever celles qui sont en interaction avec un autre joueur … ou en mode fainéant, on peut se contenter de défausser ces cartes quand elles seront piochées pendant la partie et d'en prendre une autre.

 

Enfin on peut choisir un méchant :

 On doit choisir au hasard l’une des cartes “quête de l’adversaire”.

Elles correspondent à un adversaire de l’acte 2 ou 3 et sont toutes construites de la même façon :

  • 2 pouvoirs pour ajuster le pouvoir du méchant que vous affronterez à la fin de la partie. 
  • un bonus pour vous pour que vous tentiez de limiter le score du méchant.

 

5 adversaires à l’acte 2 et 5 adversaires à l’acte 3. Ceux de l’acte 2 ont tous le même pouvoir : +2 sur la difficulté du défi comme vous allez l’affronter à la fin de votre partie il faut bien que son niveau soit un peu gonflé !

5 adversaires à l’acte 2 et 5 adversaires à l’acte 3. Ceux de l’acte 2 ont tous le même pouvoir : +2 sur la difficulté du défi comme vous allez l’affronter à la fin de votre partie il faut bien que son niveau soit un peu gonflé !

Dernière préparation, on place la carte “quête de l’adversaire” choisie sur la carte “objectif” de votre adversaire en mode solo, la carte de l’adversaire et , enfin, la carte “avènement de l'adversaire” qui vous rappelle cruellement que :

  • si vous ratez un défi, votre adversaire prend un point
  • si vous obtenez la rune double flèche vous prenez une crasse 
  • et si votre héros est trop faible à la fin de la partie l'adversaire prend 2 point de plus.

 

Cette fois-ci, ce sera au tour du Démon !  En solo, si à la fin de la partie l'adversaire a 5 points … c’est perdu. En coop l’objectif de l'adversaire est augmenté de 2 points par joueurs.

Cette fois-ci, ce sera au tour du Démon ! En solo, si à la fin de la partie l'adversaire a 5 points … c’est perdu. En coop l’objectif de l'adversaire est augmenté de 2 points par joueurs.

 

Les runes sont lancées … il n’y a plus qu’à suivre votre destin. 

Gros point positif c’est que la révélation est rapide : 20 minutes environ et l’histoire voit le dénouement :

 

encore une belle victoire.

encore une belle victoire.

Mon chasseur/vagabond solitaire/scélérat a défait le grand Démon même si ce dernier a engrangé 4 points :

La “quête du démon” lui donne des points lorsque vous tirez une carte Héros.

La “quête du démon” lui donne des points lorsque vous tirez une carte Héros.

J’ai “poncé” le jeu et j’ai joué tous les adversaires en mode Solo : Cette quête est à mon sens l’une des plus retors car elle vous pousse à prendre des runes vertes et bleues pour combattre le Démon lors du défi final … mais la troisième rune de ces deux couleurs peut vous donner une carte “héros” : c’est un cercle vicieux … diabolique ! 

 

Conclusion

Alors oui le vieux “rôliste” (NDLR:  joueur de jeu de rôle) que je suis est en général un bon public du thème médiéval fantastique. En outre, j’adore le principe de voir l’histoire se construire autour du personnage. Mais en dehors de ces considérations personnelles je pense que le côté narratif de “Call to Adventure” pourra certainement plaire aussi aux “non-rôlistes”.

 Lors du choix du défi on est souvent contraint par le dilemme : 

 Cette carte ne m’apporte rien, mais pour l’histoire elle est franchement mieux.

Quand l’envie de faire de s points est plus forte que celle de rester dans le thème on fait parfois des choix pas très logiques : 

Dans l’exemple cité plus haut du chasseur/vagabond solitaire/scélérat on ne comprend pas comment ce personnage s'est retrouvé à “bâtir des fortifications” si ce n’est pour “faire du point” pour son destin de scélérat. L'appât du gain au détriment de la beauté de l’histoire ! J’ai honte !

Et c'est le point qui manque au jeu : il est en effet dommage que l’on ne puisse pas avoir un bonus pour la qualité de l'histoire du personnage. Ce serait difficilement envisageable en Solo,  mais en Coop ou compétitif on pourrait ajouter un concept “de la meilleure histoire” où chaque joueur explique les choix de carrière de son personnage puis on soumet cela à un vote.

Relativement simple à installer, et plutôt rapide à jouer en solo, on pourra enchainer les parties de "Call to Adventure" pour produire des histoires inédites ou existantes ( sur une quinzaine de parties j'ai rejoué Robin des bois, le "Farmer" King Rising mais aussi le "Don Pablo de Ségovie" des " Indes Fourbes" )

Au niveau de la mécanique, la simplicité de la transformation du coop en solo est à mon sens la révélation d’un système simple et bien huilé. Cette transformation me fait d'ailleurs penser à celle que l’on peut faire avec mon jeu préféré … Terraforming Mars : vous connaissez le Solo eh bien la transformation pour en faire coop et tout aussi simple.

Pour finir, “Call to Adventure” est assez retors mais généralement pas punitif. Si vous respectez les statistiques des runes,  l'histoire devrait bien se terminer ... sauf si vous enchaînez la satanée rune double flèche !

 

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