Critique de Cromagnon

Cro-Magnon est un jeu d'ambiance qui demande de faire du dessin, de la pâte à modeler et de faire deviner des mots en utilisant ceux d'une liste écourtée.

L'éditeur, pourrait-on dire, n'a pas inventé le feu, puisque ce genre de fourre-tout existe et a déjà été utilisé à toutes les sauces, le plus connu devant être "Cranium".

Oui, mais ici, on a un éditeur qui mise sur l'écologie et qui ajoute un thème à un type de jeu qui n'en a pas d'habitude.

Mais tout celà suffit-il pour être meilleur que ces prédécesseurs ?

Matériel

A l'ouverture, la boite en carton ne semble pas très solide et le dos de celle-ci présentant le jeu s'avère être une simple feuille posée et tenue par le scello qui ne nous reste plus qu'à jeter.

La feuille ? Collez-la ou jetez-la, selon votre envie.

A l'intérieur, des fiches de grande taille et aux illustrations sympathiques mais pas bien épaisses ni agréables au toucher.

Le reste du matériel évite de se promener dans la boite grâce à la présence du thermoformage... qui n'en est pas puisqu'il s'agit de carton (tout le jeu est composé d'éléments recyclables et conçus de façon moins polluante que de coutume).

Petit hic cependant : il n'est pas évident de retirer les composants de leurs contenants!

Une fois posé sur la table, on remarque que ce fameux matériel a été conçu dans l'esprit du thème: il est vraiment cro-mignon!

Ainsi le sablier fait penser à un os, les pions sont de simples cailloux (bien jolis) colorés et le reste du matériel (cartes, feuilles, pâte à modeler) ont des couleurs proches de l'ocre, qui était une roche utilisée pour dessiner durant l'aire préhistorique.

De votre côté, c'est à l'aide d'un charbon (entouré d'un papier pour ne pas que vous vous en mettiez partout non plus) que vous ferez vos dessins. Ainsi, la boucle est bouclée.

Le plateau de jeu est acceptable, ses illustrations étant bien plus réussies que celles des jeux du même type mais bien loin de celles proposées par des jeux comme "L'age de Pierre", par exemple ;)

Au final, le rendu est assez sympa mais on sent que si l'application est là, les côtés écologiques et peut être bien financiers n'ont pas permis de faire de la qualité comme celle que nous sommes maintenant habitués à voir et à avoir.

Règles

Eh bien ma fois, je me suis bien mâché le travail lors de mon introduction.

Car j'y ai en effet donné les deux plus grands axes de cette partie du test.

Le premier est le fait que le jeu ne propose rien de novateur.

On va se déplacer sur un parcours, le premier arrivé l'emporte.

Quand vous faites deviner, vous avancez d'une case et la personne qui devine avance aussi. Bien entendu, tant que votre sablier ne s'est pas entièrement écoulé, vous pouvez enchainer les cartes...

Et pour faire deviner, le jeu est coupé en trois parties : le dessin, la pâte à modeler et la partie linguistique, qui est la seule à sortir un peu de l'ordinaire.

Petit défaut : vous ferez deviner selon votre emplacement, le plateau (et donc les trois façons différentes de jouer) étant divisé en époques. Du coup, au lieu de diversifier, on joue d'abord toujours d'une façon, puis d'une autre...

Et pour peu qu'on devine facilement les propositions des autres joueurs, on peut tant avancer qu'on ne jouera pas de la partie l'une des périodes (et non Lucie : tu ne pourras pas faire de zolies peintures rupestres!).

Avant et après votre tour, vous devrez singer le geste de votre carte tribu (chaque joueur en reçoit une différente en début de partie). Si vous l'oubliez, vous reculerez d'une case...

L'autre point à souligner est le fait qu'un thème a été donné à ce jeu.

Et si on ne le ressent pas trop lors de la phase de pâte à modeler, on voit bien l'application apportée aux deux autres phases : le charbon qui remplace le crayon et la partie linguistique qui propose de parler le cro-magnon pour faire deviner des mots.

Plus précisément, presque à l'inverse d'un Taboo, vous allez devoir utiliser une liste d'une trentaine de mots, répartis par genre (adjectifs, verbes...) pour faire deviner ceux de vos cartes ex : "chose dans moi faire mal" pourra être utilisé pour faire deviner "tristesse", à moins que vous préfériez dire "grand mal, nuit dans moi" pour faire deviner ce même mot...

C'est la partie la plus exotique du jeu mais aussi la moins évidente et pour la savourer il faudra bien connaitre les mots de la liste, chose qui ne s'apprend pas en une partie...

Durée de vie

... ce qui nous fait une excellente transition vers ce que devrait donner le jeu sur du long terme.

Et le résultat, sans être catastrophique, n'est pas totalement flatteur.

Comme dans beaucoup de jeux du genre, le nombre de cartes et la vitesse à laquelle on les consomme sur une partie donne souvent une première température.

Et quand les cartes ne sont pas en surnombre et que les mots proposés le sont pour telle ou telle phase de jeu, ça sent le roussi.

Heureusement, il vous faudra tout de même ressortir la boite plusieurs fois pour faire le tour complet du paquet de cartes, à moins de n'être vraiment pas bons à la devinette...

Autre point : la partie que j'ai appelé "linguistique" n'est pas facile à prendre en main, ce qui est frustrant parfois lors des premières parties.

Sur les suivantes, on pourra enfin faire des phrases et chacun aura ses habitudes et ses préférences dans les mots à piocher le plus souvent.

Les parties auront tendance à se jouer vite, ce qui est bien pour un jeu qui se veut fun, mais on aura tout de même l'impression de stopper quand "on commençait à y être"...

Au bilan, Cro-Magnon s'essoufflera à y jouer souvent mais pourra donner envie d'être réouvert de par son âme particulière. le seul soucis pourra résider sur le fait qu'entre la durée qui sépare deux parties, on ai un peu zappé les mots qui composent la fameuse liste...

Le conseil de Jedisjeux

Lorsque vous arrivez à la phase "linguistique", avant de retourner le sablier et la carte à faire deviner, laissez à la personne un peu de temps pour relire tous les mots à sa disposition: cela rendra la chose plus intéressante.

Vous pouvez ici créer votre propre carte tribu, pour peu que vous ayez une idée rigolote.

Avis de la rédaction

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Cro-Magnon se démarque des jeux qui jouent dans la même cours par la thématique qui lui a été donnée, les autres n'en ayant habituellement pas, mais aussi par la qualité en dent de scie de son matériel. On pourra tout de même être conciliant, vu l'engagement écologique de l'éditeur, qui réussit à proposer un prix au même tarif que ses concurrents. Reste que malgré ses avantages, le jeu amusera en général moins que ses ainés et pourra de ce fait rester enfermé dans sa caverne. Parfois, de bonnes qualités ajoutées à de bonnes intentions ne suffisent pas...
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