Critique de Descent : Voyage dans les Ténèbres

« Descent : Voyage dans les Ténèbres » appartient pleinement aux bons gros jeux à l’Américaine (oui, madame, comme les homards, oui) auxquels on joue plus volontiers pour se fendre la poire (au sens propre comme sens figuré) que pour démontrer la supériorité de son intellect. Ici, donc, dans un univers médiéval fantastique, une poignée de hardis héros (animés par un à quatre joueurs) s’enfoncent dans les ténèbres (d’où le titre) afin de défier une horde de monstres qui n’avaient rien demandé à personne et qui du coup vont quelque peu se rebiffer et tenter de les empêcher de mener à bien leurs visées héroïques (les monstres sont joués par un joueur désigné ici par le « grand méchant », même s’il n’est pas nécessaire d’être réellement grand méchant pour le jouer). Ici, la devise est donc « Un contre tous, tous contre un ».

Matériel

La boîte est grande, très grande même et, mieux: elle est pleine, ce qui n’est pas toujours le cas des grandes boîtes. Ici, point de superfétation en matière d’espace, à peu près tous les centimètres cubes seront nécessaires à ranger le matériel abondant.

Oui d’accord, mais quel est-il ?

Des figurines de monstres ; beaucoup. Elles occupent la moitié de la boîte.

Evidemment, il ne s’agit pas là de figurines de compétition, elles sont en plastique relativement mou mais, contrairement à celles de certaines boîtes, il n’est pas nécessaire de les faire barboter dans de l’eau chaude pour les redresser. En regardant de près, on voit force détails, comme les charmantes poupées des Hommes Bêtes (sont-ils pas sensibles, ceux-là). Des figurines de héros, bien sûr, bien petites par rapport à celles des monstres.

Des tuiles de terrain, de quoi faire de nombreux « donjons », des cartes, des pions pour tout un tas de choses,les feuilles de référence des héros...

Bref, il vous faudra une grande table (non fournie, par contre)…

Règles

Si vous connaissez les règles de « Doom : le jeu de plateau », elles sont assez similaires. Si vous ne les connaissez pas, qu’il vous suffise de savoir que, comme les BD de Goscinny, elles ont deux niveaux de lecture.

Le premier est simple : il suffit de savoir que chaque héros joue à son tour, et qu’il peut alors dépenser des points de mouvement (qui lui permettent naturellement de se déplacer, mais aussi de boire des potions roboratives, d’ouvrir des portes, des coffres, de changer d’armes…), d’attaquer, d’améliorer une action.

Il faut juste qu’il annonce quel type d’action il doit faire avant de jouer. Ensuite, c’est au grand méchant de jouer et alors là attention : il collecte des marqueurs de menace, des cartes, il joue des cartes, il joue ses monstres qui eux se déplacent et mordent les héros à la fesse et voilà.

Simple, isn’t ? Oui mais voilà, il y a un second niveau : la préparation de la quête (de l’aventure, si vous préférez), la gestion des effets des différentes armes, la connaissance des cartes du grand méchant, la gestion des effets… recèlent de pléthores de points de règle fourmillant mais tous plus drolatiques et cocasses les uns que les autres qu’il incombera au seul grand méchant de connaître.

Les autres auront la surprise, cela fait partie du côté « rolistique » de ce jeu. Naturellement, les héros connaissant à quoi ils doivent s’attendre seront plus efficaces pour relever le défi physique proposé par l’adversaire (et respecter les fondamentaux, mais je m’égare).

Durée de vie

Dans la boîte, vous trouverez, outre la règle du jeu, un livret décrivant le scénario de neuf aventures. Cependant, libre à vous de créer de nouveaux scénarios et, si vous avez la chance d’avoir accès à une ligne internet (ce qui est plus que probable si vous lisez ces lignes), vous pourrez en télécharger, des officiels et des officieux. Donc, de ce point de vue-là, le jeu possède une durée de vie virtuellement illimitée.

Ce qui en peut limiter à la limite, ce sont les joueurs. Certains joueurs ronchons, trop sérieux, réfractaires au thème médiéval-fantastique, trop aimant des bêtes au point d’avoir en horreur la vision de tels massacres de monstres, appréciant les jeux de gestion au point de n’être pas capables de voir qu’il s’agit bien là d’un jeu de gestion (car c’en est un, c’est évident) se lasseront vite : les parties sont longues, surtout avec des débutants qui veulent éradiquer tous les monstres, même les bestioles les plus inoffensives, plutôt que d’avancer vers leur destin, et les actions peuvent paraître, à la longue, répétitives.

Mais si on se laisse prendre au jeu, si le grand méchant n’en rajoute pas trop en ourdissant de trop méchants pièges, on aura là un jeu gouleyant et rafraichissant.

Le conseil de Jedisjeux

Il est fondamental que le grand méchant connaisse parfaitement les règles et le scénario.

Les autres joueurs pourront avoir une connaissance des règles plus rudimentaire, et il est bon, pour l’ambiance, qu’ils ne connaissent pas d’avance le scénario.

Certains scénarios sont très durs pour les héros si le grand méchant fait feu de ses mille roueries : il sera bon, pour ne pas dégouter ses joueurs-héros, qu’il adapte son jeu à celui de ses partenaires et ne lâcher tous ses coups que contre des héros aguerris, des grognards du donjon.

Il peut être frustrant de constater que les monstres finaux sont souvent plus facilement vaincus grâce aux armes de fin de scénario que ne l’étaient les petits monstres du début avec les cures dents qui sont gracieusement fournis aux héros pour se défendre en début de quête. C’est assez vrai, mais cela a valu à ce jeu une injuste réputation de trop grande facilité pour les héros (essayez les extensions, dont une est sortie en Français, et nous en reparlerons). Si le grand méchant joue la gagne, il devra simplement plus compter sur ses petits monstres de début et de milieu de scénario pour défaire les héros avant qu’ils ne parviennent à s’équiper d’armes redoutables. Et ce n’est pas mal ainsi.

Avis de la rédaction

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