Critique de Naufragés

"Rho... bin sommes bin embêtés là !" crût Zoé.

Nous voici naufragés sur une île où on peut trouver plein de bois et de poissons.

Créons donc des abris, fouillons les débris du bateau que la mer nous ramène, partons découvrir tout ce qui se cache dans cette île, en faisant attention à la météo et à ne pas nous perdre. Puis surtout, vite, vite, faisons tout ce qu'il faut pour que les bateaux qui passent puissent nous voir. Parce qu'il va en venir bientôt... pis plus jamais... et bin non...

Matériel

Naufragés se présente dans une grande boite carrée à l'illustration épurée mais réussie, invitant au voyage et ayant la particularité, si on s'y attarde un peu, de présenter une bonne partie de ce à quoi vous allez avoir affaire durant la partie.

Vous trouverez la durée du jeu, le nombre de joueurs pouvant pratiquer et l'age minimum conseillé sur chacune des faces de la boite.

Deux de ses tranches permettent de lire tout ça en rangeant votre boite à l'horizontale, les deux autres faisant de même si vous la mettez sur vos étagères à la verticale. Chacun pourra ainsi faire comme il préfère tout en ayant une visibilité maximale du titre du jeu et des infos le caractérisant.

Pour en savoir encore plus sans encore soulever le couvercle de ce potentiel coffre aux trésors, il vous faudra vous attarder sur le verso de la boite de jeu.

Celle-ci vous met dans l'ambiance avec deux textes faisant vraiment envie. Ils parviennent à raconter une histoire tout en expliquant réellement ce qui vous attend.

Bien entendu, c'est en lisant les règles (un peu) et en jouant (beaucoup) que vous vous en rendrez compte.

Le contenu du jeu est également listé et mis en avant avec une illustration prenant la majeure partie de la place (cool !). Bon, on ne voit pas les 240 cartes, mais on a une véritable vue générale de ce que ça donne une fois la mise en place terminée et quelques tours de jeux entamés.

Auteur et illustrateur sont eux aussi cités sur ce dos de boite. Oui, mais l'illustrateur ne l'est qu'ici alors que le nom de l'auteur, lui, se retrouve à chaque fois que le titre du jeu est présent, légèrement en dessous dudit titre.

Bon, le contenu, donc, maintenant. On passe sur le livret de règles, vu que la prochaine partie lui est consacrée. Les différents plateaux de jeux sont assez réussis, jolis et de bonne qualité. On regrette que le plateau principal ne soit pas comme on en a l'habitude un plateau plié mais deux plateaux à placer côte à côte. Il ne faudra pas les faire bouger durant la partie...

Les cubes de jeu, tout comme les pions ressources "bois" et "nourriture", sont en plastique.

On les trouve habituellement en bois et certains crieront au sacrilège. En fait, les deux matières se valent... sauf qu'ici, en tout cas pour l'exemplaire ayant été utilisé pour faire cette critique, du plastique avait coulé et des découpes étaient mal faites. Des cercles apparaissent aussi sur la surface des jetons "nourriture", qui ne sont donc pas lisses. Tout ça est bien dommage et nuit à l'impression de qualité du matériel.

D'autant plus dommage que les tuiles qui composent le jeu sont elles aussi d'excellente qualité. Un reproche les concernant tout de même : quand vous les placez face verso afin de voir leur cout de construction, leur effet n'apparait plus. Avouez que ce n'est pas très pratique...

Règles

Le livret de règles comporte beaucoup de texte, sans faute d'orthographe (bah oui, mais ça n'arrive pas si souvent dans les règles de jeu) et suffisamment d'illustrations pour être convenablement précis... normalement...

En effet, alors que vous avez ici douze pages, ce qui est pas mal, voir déjà beaucoup pour un jeu de ce calibre, vous avez des erreurs d'explications, des oublis, des imprécisions... tout ce qu'il faut pour rater votre première partie et devoir chercher vos réponses sur internet ou faire vos propres interprétations. Une plaie, qui vous laissera une séquelle, assurément ;)

- Mais que fait cette tuile ?

- On le découvrira probablement quand on tombera sur la carte qui la déclenche.

- Oui, mais, je la mets dans la pile des tuiles poissons ?

- J'sais pas moi, j'essaie de comprendre comment, en retirant 3 des 21 cartes évènement en jouant seul, on doit jouer avec ... 21 cartes évènement.

- Bah, c'est pas gagné ! D'ailleurs, je vais relire les conditions de victoire et voir quand on peut essayer de quitter l'ile, car là aussi, faudrait une carte aux trésors moins énigmatique pour comprendre...

Je ne vais pas vous détailler les règles du jeu, mais la mise en place est fastidieuse, surtout lors de votre première partie, quand vous allez devoir trier toutes les cartes du jeu...

La bonne idée du jeu se trouve dans les cartes rebondissement. En effet, durant la partie, vous allez explorer l'ile, et vous piocherez de façon semi-aléatoire des cartes exploration.

Celles-ci vous proposerons parfois d'aller chercher une cartes rebondissement et de lire ce qui vous arrive. Il y a quand même plus de cent de ces cartes, qu'il vous faudra trier lors de la mise en place du jeu.

Il ne vous faut surtout pas lire ces cartes, pour ne pas perdre l'effet de surprise, savoir quelle est la meilleure décision (car selon vos choix, elles appellent parfois d'autres cartes : le mécanisme est proche, pour ceux qui ont connu, de ce que nous proposaient les "Livre dont vous êtes le héros").

Dans ce jeu, vous pouvez mourir, et vous n'aurez plus qu'à regarder les autres jouer. Rageant tout de même de savoir que la mort surgit quand nos blessures (que nous pouvons tout de même pas mal gérer) se transforment en séquelles, et que ceci se fait via des lancés de dés hasardeux (ce sera rare, mais des parties où les séquelles foisonnent, sans respecter les stats, vous en connaitrez. Nous en avons connu...).

Durant la partie, on remporte des points de victoire avec une action (qu'on ne pourra prendre que bien rarement, tant il faut gérer notre avancée dans l'exploration, notre faim, nos constructions obligatoires à achever et nos blessures), mais aussi via des cartes objets que l'on obtient et via d'autres petites actions ça et là. Ces points sont représentés par des jetons (sauf sur les cartes objets, où leur valeur est inscrite) que vous conservez face cachée, et qui peuvent vous apporter de 2 à 4 points en fin de partie, en cas de victoire.

Car, il n'y aura qu'un seul vainqueur ! Celui qui en aura amassé le plus.

Et oui, c'est Koh Lanta ici messieurs dames...

Durée de vie

Une fois que vous aurez parvenu à dompter les règles du jeu, le jeu tiendra t-il sur la durée ?

Oui, tout de même.

Déjà, selon le nombre de participants, il est plus ou moins difficile. Ensuite, les cartes rebondissement apportent une réelle variété. Bien entendu, elles ne changent pas le jeu en profondeur et quand vous en aurez fait le tour, elles perdront une partie de leur sel. Mais cela sous-entendra que vous aurez tout de même explorer le jeu plusieurs fois.

Les cartes évènement et les capacités spéciales des personnages de départ sont un petit plus sympa, mais il ne faudra pas compter sur ces points là pour avoir un jeu changé en profondeur. Ca permet juste de casser la monotonie.

Si le jeu venait à trouver son public, le système des cartes rebondissement permet aisément des ajouts et/ou changements de cartes pour d'éventuelles extensions et enrichissements du jeu. Pour le moment, néanmoins, ce n'est pas prévu et il y a de fortes chances que ça ne le soit jamais...

Le conseil de Jedisjeux

Vous ne remporterez pas vos parties facilement, c'est certain.

Aussi, pourquoi ne pas jouer dans un premier temps en mode "coopératif" total, pour être certain d'une collaboration entière et dévouée ?

Ca ne changera pas grand chose souvent, mais parfois, tout de même, quand on se sent largué, on pourra encore jouer pour la victoire.

Pour cela, rien de plus simple : tous les points de victoire récoltés sont réunis, et si vous l'emportez, vous tenterez de faire le score le plus fort, tout simplement.

Vous pouvez même ajouter en condition de victoire de parvenir à avoir au moins X points à récolter...

>>Pour les Errata : http://www.iello.fr/naufrages/

Et puis, quand vous souhaiterez repasser au mode semi-coopératif, rien ne vous en empêchera...

Avis de la rédaction

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Un jeu qui aurait mérité moins de manipulation, et peut être même une épuration partielle de ses mécanismes, en se concentrant sur son point fort, sa bonne idée : les cartes "rebondissement". Ces dernières parviennent à mettre l'ambiance et surtout à rendre la thématique très forte, le reste du jeu y contribuant également. Les règles du jeu, floues, contribuent à une légère déception finale, et de 6, la note serait passée à 7 (et donc de "pas mal" à "bon") si elles avaient permis de lever tous les points de doutes. Mais il faut avouer qu'elles ont un impact direct sur le plaisir procuré durant les parties...
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