Critique de Race to adventure

Indiana Jones, Alan Quatermain, Benjamin Gates, Sydney Fox, Lara Croft, Nathan Drake, Robert Langdon : que des petits joueurs, ceux-là... vous, ce n'est pas moins de neuf aventures que vous allez parvenir à réaliser !

Délivrer un prisonnier, retrouver un trésor perdu, sauver un roi d'un super vilain, récupérer un oeuf en or, j'en passe et des meilleures...

Et tout ça en une demi-heure environ, malgré les autres aventuriers qui feront tout pour vous retarder et réussir les missions avant vous. Non, franchement, ces aventuriers qui se jettent sous les feux des projecteurs, rien à voir avec vous...

Matériel

Que c'est agréable d'avoir entre les mains une boite de jeu à la taille allant de consor avec l'idée qu'on se fait du jeu (car oui, selon le genre de jeu, la complexité de ce dernier, on accepte plus facilement une boite de jeu plus ou moins grande).

L'illustration de couverture fait très "Bande Dessinée", et me fait penser un peu aux traits de crayons que l'on peut voir par exemple sur Rock Mastard. Vous me direz, vu que vous allez incarner un aventurier qui brave tous les dangers, c'est un bon choix graphique.

La lecture du dos de la boîte vous fait entrer de suite dans le thème et vous donne toutes les informations qu'il vous faut pour savoir si c'est le jeu qu'il vous faut ou pas : nombre de joueurs, age minimum indiqué et durée de partie.

Tout le matériel du jeu y est également mis en avant, et force est de reconnaitre que ça donne envie de soulever le couvercle.

Et là...

Quel bonheur d'avoir entre les mains autant de matos, et de si bonne qualité, pour ce prix. On ne se moque vraiment pas de nous, surtout que, pour ne rien gâcher, se trouvent également dans cette boite bien remplie des pochettes zip pour bien ranger tout ça.

Pour un peu plus de 20€, et en provenance des USA, d'un petit éditeur, vous aurez droit à cinq plateaux individuels en carton épais, six tuiles "actions" de même qualité et de la taille d'une carte de jeu, douze autres tuiles de cette même taille et recto-verso, permettant de créer un plateau de jeu qui changera au rythme des parties, une tuile premier joueur et 109 jetons, encore une fois dans ce même carton de belle épaisseur.

Les graphismes font envie, la mise en place donne un rendu très tentant : qui n'oserait pas aller de l'avant et se mettre à lire les deux livrets de règles qui terminent au passage ce listing du matériel de jeu.

Règles

Deux livrets de règles, donc. Et entre nous, on se demande bien pourquoi...

Le premier pourrait être considéré comme un livret de règles "classique". Le second explique chacune des tuiles qui vont composer le plateau de jeu. Vu qu'il ne s'agit pas d'aides de jeu ou d'explications plus précises et que la lecture de ce second livret semble essentielle avant de démarrer une partie, il aurait gagné à être intégré dans le livret de base. On aurait pu le placer dans la partie parlant évasivement de comment accomplir une mission, ou, à la limite, en fin de livret, comme le font les règles de jeu voulant préciser les effets de leurs cartes et autres points du même genre. Enfin, passons.

Dans la pratique, c'est après avoir placé aléatoirement les 9 tuiles lieux qui composent le jeu de façon à former trois lignes et trois colonnes de trois cartes chacune, qu'on place sur chacune d'entre elles autant de jetons lui correspondant que de joueur participant à l'aventure. Puis, on place les trois tuiles "Building de départ" et on se retrouve avec un plateau de jeu de 4 x 3 tuiles.

A tour de rôle, en débutant par le premier joueur, chacun choisit un objet ou engin qu'il souhaite utiliser parmi ceux encore disponibles, chacun vous accordant telle ou telle action ou vous permettant de tenter telle mission. Il y en a six en tout et la moitié d'entre eux permet de se déplacer (l'avion, par exemple, vous donne deux déplacements gratuits, mais également un à tous les autres joueurs).

La loupe vous donne un jeton de déplacement tandis que le plan vous permet de vous rendre dans un lieu où se trouve son symbole pour récolter le jeton de ce lieu. Vous devrez bien entendu payer pour votre déplacement. Une fois la sélection de sa carte faite, on l'applique, puis on peut utiliser la capacité du lieu où on se trouve (New York permet par exemple de récupérer 4 jetons de mouvements pourvu qu'on soit muni de la loupe) et enfin, accomplir une mission, qui consiste à prendre le jeton du lieu où vous êtes si vous ne l'avez pas, sous contrainte de pouvoir répondre aux éventuelles conditions pour l'obtenir (certains lieux n'en demandent pas). Vous connaissez tous ce mécanisme, que l'on retrouve dans des jeux comme "Puerto Rico" ou "San Juan", par exemple.

Dès que vous avez récolté les 9 jetons et que vous êtes retournés sur une des tuiles de l'Empire State Building, point de départ de la partie, vous remportez celle-ci. En cas d'égalité, les jetons mouvements restants en votre possession serviront à vous départager.

Les 12 tuiles (les 3 de départ et les 9 tuiles lieux) peuvent se jouer sur l'une ou l'autre de leur face, pour amener plus de changements et de difficulté (les faces "sombres" sont plus dures), en plus de la mise en place initiale, qui permet déjà de jouer des parties assez variées.

La règle du jeu donne donc envie de se lancer dans l'aventure. Elle est bien riche et complexe pour pas grand chose, car le jeu en lui-même est assez simple. On ne peut pas dire qu'elle soit très inventive mécaniquement parlant, mais elle dessert bien le thème du jeu, et on ressent bien cette course entre les joueurs pour achever leurs missions avant leurs concurrents.

Durée de vie

La mise en place initiale, même avec les faces de base des neuf tuiles, permettra de varier un peu les parties.

Selon l'emplacement de la tuile où se trouve le prisonnier à délivrer mais aussi celle vous permettant de vous "téléporter" (enfin, d'utiliser un dirigeable, pour rester dans le thème...), vous ne ferez pas le même parcours, dans le but d'optimiser le nombre de tours qu'il vous faudra pour terminer la partie.

Les missions de la seconde face du jeu ne sont pas beaucoup plus difficiles, avouons-le, mais elles permettent de varier davantage les parties et surtout d'ajouter une contrainte au jeu, qui est la réelle difficulté supplémentaire : des sortes de murs, qui vous empêcheront de passer d'une tuile à une autre, lui étant pourtant adjacente. Cela demandera un peu plus d'analyse de parcours, tout autant pour vous, mais aussi pour choisir la tuile action qui aurait arrangé vos adversaires.

Malgré ces changements et la durée des partie, finalement courte, on ressent rapidement une certaine lassitude, le jeu étant assez répétitif et ne parvenant pas à nous faire vibrer. En effet, il faut avouer qu'il n'y a pas non plus de réel choix douloureux à faire : on joue son meilleur coup et on passe au joueur suivant.

Ajoutez à ça qu'il n'existe qu'une unique tuile action (la "loupe") vous donnant des "pas" et que ces derniers sont très demandés pour remplir les missions. Vous obtenez alors une cadence de jeu un peu hachée et où choisir une tuile autre que celle-ci ne se fera que très rarement quand elle se trouve encore disponible.

Avis de la rédaction

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Sur le papier, Race To Adventure promettait énormément, et d'autant plus que son édition est de bien belle qualité. Mais au final, dans la pratique, le jeu ne parvient pas à s'enflammer et donc d'embraser les joueurs avec lui. Il se laisse jouer, simplement, rapidement, pour passer à autre chose tout aussi vite.
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Je n'ai pu faire qu'une partie de Race To Adventure (avec Limp d'ailleurs) Mais celle-ci ne m'a pas du tout convaincu. Même si le matériel était de bonne qualité (tuiles épaisses et aspect solide), j'ai trouvé le jeu mal fini. Avoir séparé la règle du jeu en 2 livrets n'était pour moi pas une bonne idée. D'ailleurs je n'ai pas trouvé la règle particulièrement bien écrite. Le jeu est une course à la programmation, et j'ai remporté la partie 2 tours avant la fin, simplement parce que Limp ne pouvait plus me bloquer peu importe ses actions. J'ai trouvé ça dommage, même si ça n'arrive certainement que dans de très rares cas. Un jeu qui ne laisse pas un souvenir impérissable donc, et qui ne finira pas dans ma ludothèque.
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