Critique de Strange synergy

Pour changer des habitudes, nous allons cette fois-ci nous arrêter sur un jeu passé un peu inaperçu.

Sorti en 2003 chez l'éditeur "Steve Jackson Games", ce jeu de super-héros, thème très à la mode dans le septième art depuis quelques années, attendrait-il une VF pour se dévoiler tout comme l'a fait l'un des autres titres de l'éditeur sorti chez Ubik : "Munchkin" ?

Voyons déjà ce que le jeu a dans le ventre...

Matériel

Bon, commençons par le gros, l'énorme, le gigantesque point noir du jeu : le matériel !

La boite tout d'abord : juste moyenne pour ce qui est de la solidité.

En fait, il s'agit exactement du même format et de la même matière que celle de Munchkin (version américaine bien entendu)

Mais le plus sidérant est que cette qualité médiocre est ce qu'il y a de mieux dans le matériel.

Car, avouez le, cette illustration de boite n'est pas du tout réussie, non ?

Et le contenu, parlons-en : un plateau réversible, c'est bien... en papier, c'est pas terrible...

Les figurines sont en carton, sans relief et ne font pas rêver...

Les différents marqueurs, tout aussi moches ne sont ni beaux ni pratiques et vraiment pas indispensables...

Pas de tokens ou je ne sais quelle bonne idée pour marquer les points de vie restant à nos braves héros, des règles laides avec le minimum syndical de mise en page et d'illustrations.

Et des cartes tout aussi chaleureuses, qui plus est comportant du texte à foison, ce qui refroidira bien évidemment les non-anglophones...

Règles

Si les règles ne sont pas compliquées, elles réservent un jeu varié, mais nous verrons ça plus tard...

Pour ce qui est de l'aspect esthétique, comme expliqué plus tôt, ce n'est pas le nirvana.

Il en reste que les règles sont compréhensives et tentent même de nous arracher un sourire parfois: au moins ça détend.

En plus de la mise en forme et du peu d'illustrations s'ajoute que seule la langue anglaise est proposée. Moindre mal car les cartes comprenant beaucoup de texte, comprendre l'anglais est obligatoire pour jouer à ce jeu.

Le principe est simple : vous piochez 9 cartes pouvoirs (ou 10 selon la variante que vous jouez) et vous en attribuez 3 à chacun de vos héros, essayant de faire les meilleures combos possible.

Allez-vous customiser un de vos perso ou faire une équipe homogène ?

Voulez-vous faire des spécialistes du déplacement, de l'attaque, la défense... ou encore préférer que chacun puisse être adaptable.

Voilà les premières questions.

Les pouvoirs étant gardés secrets ( enfin, une grande partie ) tant que non-utilisés, il faudra attendre le bon moment ( par contre la majorité d'entre eux ont des effets permanents ) pour les révéler et vous en servir.

Chaque joueur choisit l'emplacement de sa base, met ses héros et la partie commence.

Vous devez alors déplacer vos héros, attaquer au corps à corps ou utiliser leurs pouvoirs sachant que pour l'emporter, il vous faudra mettre tous les héros adverses K.O ou ramener votre drapeau (possédé par un héros adverse) jusqu'à votre base.

Bon, là c'est vachement synthétisé mais c'est le gros du jeu.

Un dé gèrera les différentes actions sachant que certains des pouvoirs ne sont garantis qu'à un certain taux de réussite : il vous faudra optimiser vos probabilités aussi.

Bref, si la règle, tout comme le matériel ne mettent pas trop en bouche (pas joli, simple, hasard des dés), le jeu, quand il démarre, est une pure merveille quand aux possibilités offertes.

Durée de vie

Un nombre de cartes hallucinant, des équipes aux pouvoirs de bases différents, un nombre quasi infini de combinaisons de pouvoirs, différentes façons de jouer et un jeu bien différent selon que l'on joue à deux ou plus font que s'en lasser prendra du temps...

Certes le hasard des dés peut faire peur mais il est léger et apporte une tension supplémentaire très agréable. Certes, vous pouvez créer des persos surpuissants et votre adversaire peut ne rien avoir d'intéressant (mais mon expérience prouve que cela arrive sur une partie sur cent).

Mais ne vous laissez pas bluffer par tous ces faux semblants: le jeu va se révéler très prenant.

Vous aurez envie de connaitre les nouveaux pouvoirs, de tenter de nouvelles associations... et les parties très dynamiques vous le permettront.

Le conseil de Jedisjeux

Le jeu semble optimal à deux joueurs.

Il tourne bien à plusieurs mais il peut arriver qu'un joueur soit la cible d'un plus grand nombre auquel cas ce sera difficile pour lui.

Et attendre la fin de la partie quand on en est sorti n'est jamais satisfaisant.

Pour cela, nous vous déconseillons les parties à 3 et vous recommandons de jouer en équipes quand vous jouez à plusieurs.

Avis de la rédaction

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Un jeu magnifique, à la croisée de "Magic" et de "Heroclix" et n'ayant pas le défaut d'être à collectionner (même si des extensions à la "Munchkin" avec de nouveaux héros, plateaux et cartes de pouvoirs seraient envisageables), voilà ce que propose "Strange Synergy". Le fait d'être moche et non-abouti au niveau du matériel ainsi que la maitrise de l'anglais obligatoire font qu'il ne peut être proposé qu'à une poignée de personnes et qu'il passera inaperçu à côté de boites plus aguicheuses. Néanmoins, si un éditeur français venait à se pencher dessus et nous arranger tout ça, nous aurions alors un jeu excellent (et un 9/10 facile...) qui plairait à tous. En attendant, si l'anglais ne vous gène pas, ne vous gênez pas à votre tour...
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