Critique de Tschak!

Le magicien fut le premier à glisser un pas dans la pièce. Il faut dire qu'on n'était pas rassuré, surtout qu'avec ces gars là, on ne sait bien souvent ce qu'ils valent qu'au moment où ça cogne. Le nain, en troisième place, jurait derrière le guerrier, signalant qu'il lui cachait toute visibilité. Et en plus, ce gros nigaud était venu sans armes. Faut quand même pas être aidé, vous ne trouvez pas ?

Soudain, on entendit un bruit dans le couloir et tous s'immobilisèrent, mais peut-être bien avec un petit temps de retard...

"Coupez !

On la r'fait...

On change un peu l'équipe, et... ça tourne !"

Matériel

Pour une boîte "format Citadelles", on peut dire que le matos de Tschak! n'est pas dépourvu de qualités !

En effet, sous le couvercle à l'illustration réussie, qui prévient d'emblée que le jeu ne se prend pas totalement au sérieux, on découvre un plateau de jeu qui se déplie en trois, deux petits plateaux additionnels, des cartes à la taille classique, d'autres plus petites et carrées, et des pions/pièces d'or dans leur petit sachet Zip.

Bien entendu, il y a également un livret de règles, mais nous y reviendrons plus tard.

D'abord, signalons que, comme à l'accoutumée chez l'éditeur, un thermo bien pensé permet un rangement adéquat du matériel.

Si le plateau de jeu principal n'avait rien d'obligatoire, on se rend compte qu'il devient essentiel au jeu, afin que chacun entre bien dans l'histoire et visualise mieux les tenants et les aboutissants. Les deux petits plateaux additionnels sont pour leur part bien anecdotiques, et si leur absence avait permis des jetons pièces plus jolis, j'aurais signé de suite...

Restent les cartes, dont la qualité est agréable et les illustrations, assez cartoonesques (certaines sont même de petits clin d'œil sympathiques) réussies, même si elles ne font pas décrocher la mâchoire et donnent une impression d'être toutes identiques, alors qu'elles sont différentes les unes des autres : ça prouve une certaine uniformité.

Au final, le rendu est très bon, sans pour autant parvenir à nous enthousiasmer au possible. Peut-être que si ces fichues pièces avaient été autres, on aurait trouvé le matériel irréprochable.

Règles

Si le livret de règles s'égare sur plusieurs pages, c'est juste parce que le temps est pris pour bien expliquer les règles du jeu, qui se veulent simples à appréhender. Tout du long de la lecture, les explications sont appuyées par de nombreuses illustrations facilitant la compréhension, si besoin se faisait sentir.

En quête de gloire, d'or, et des légendaires Anneaux de Pouvoir, les joueurs prennent la tête de différents groupes d'aventuriers et explorent 4 donjons successifs. Ce sont à chaque fois des donjons de 3 étages réservant différents dangers et trésors. Quel que soit le nombre de joueurs, le jeu se déroule toujours en 4 manches. Lors de chaque manche, on explore un donjon complet.

À chaque étage se trouve un monstre gardant un trésor.

Afin de s'approprier ce dernier, chacun forme une équipe constituée d'un sorcier, d'un guerrier et d'un nain. Ces personnages sont de forces variables. L'équipe la plus faible doit prendre la carte monstre qui lui comptera des points de pénalité en fin de partie et l'équipe la plus forte remporte le trésor, qui donne des points positifs, parfois variable, sans compter sur les trésors maudits qui eux octroient des pénalités.

Pour le premier étage, les joueurs jouent leurs cartes en simultané, une après l'autre. Ils peuvent donc changer leur plan en cours de route selon les choix faits par leurs adversaires.

Le second étage fait jouer une première carte en simultané, puis deux d'un coup. Enfin, le troisième étage vous fait jouer trois cartes directement.

De fait, comme les joueurs ont en plus de leurs 3 magos, 3 nains et 3 guerriers une carte spéciale (chacun possède la même), le quatrième étage se jouera sur la dernière carte possédée, et accordera 3 pièces d'or au plus fort, deux au suivant et ainsi de suite.

Cette dixième carte peut se jouer sur n'importe lequel des trois premiers étages, en lieu et place d'un personnage. Elle doublera la valeur du personnage le plus faible qu'on aura joué.

Lorsqu'un donjon a été complètement exploré, on passe au suivant : on place sur chaque étage les monstres et trésors que l'on va rencontré lors de cette manche. Chaque joueur utilise alors les cartes que son voisin de droite utilisait pour la manche précédente. Au terme des 4 manches, tous les joueurs auront donc eu en main exactement les mêmes cartes.

Un peu de guess, de la gestion de sa main, du choix dans les priorités, tout en analysant les choix adverses et en gardant en tête, au fil des manches, les possibilités données aux mains adverses : c'est rapide, dynamique et prenant. Une réussite mécaniquement parlant.

Durée de vie

Tschak! est un jeu qui s'explique et se joue rapidement.

Bref, c'est ce qu'on appelle un jeu d'apéro.

Pour autant, il n'est pas dénué de subtilités et les donnes différentes d'une partie à l'autre, associées au tirage aléatoire des monstres et trésors rencontrés assurent des parties durant lesquelles on devra toujours s'adapter sans jamais jouer exactement de la même façon... surtout si notre jeu devient transparent aux autres joueurs.

Idéal à quatre joueurs, il reste prenant à trois et propose un gout différent en duel, rendant le jeu beaucoup plus léger.

Son côté très ludique nous donnera envie de le sortir souvent et ses petites subtilités n'en feront certes pas un jeu très stratégique, mais suffiront à donner envie d'y retourner.

Et comme le guess ne fait pas tout, on reste à mi-chemin entre plusieurs mondes, tout en parvenant à donner une véritable identité au jeu.

De l'intérêt certain, et des parties plaisantes sont à prévoir...

Le conseil de Jedisjeux

Bien entendu, au fil des manches, prenez en compte le fait de connaitre les mains adverses.

Souvenez-vous dans quelle couleur/type de personnage vos adversaires sont forts et dans lesquels ils sont faibles.

Ainsi, une carence connue dans une couleur qui reste la dernière à jouer lors du premier étage vous assure de pouvoir jouer des cartes à la plus juste valeur.

Savoir où se trouvent les sorciers caméléon reste également un atout, tout comme le fait de bien regarder à la place de quelle couleur de carte un artefact a été joué, car, au final, ce sera ce type de carte, forcément, qui sera joué lors du quatrième étage.

Et là, on en revient au fait de connaitre les valeurs max et minimum de la couleur en question, pour savoir au plus vite si le quatrième étage est sacrifié ou au contraire, si le joueur joue dessus.

L'arfefact est également tentant à jouer au premier tour d'un étage, en début de manche (premier ou second étage) afin de cacher ses intentions mais aussi d'attendre de voir à quoi vont ressembler les équipes d'aventuriers adverses.

Souvenez-vous tout de même que plus tôt vous jouez votre artefact et plus tôt vous vous imposez votre jeu du quatrième étage.

Le mieux reste de toutes façons de prévoir après mise en place, chacun de vos tours de jeu de la manche, un plan B dans la pôche, ce dernier tournant autour de l'artefact : l'associer avec des cartes faibles et acquérir un monstre pour être plus fort sur les autres étages et bien choisir sa carte finale, ou le mettre aux côtés de deux cartes fortes, afin de vous assurer le gain d'un trésor, et gérer au mieux le reste de la manche...

Avis de la rédaction

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Il y a très peu de jeux de cartes à base de guess qui se jouent à plusieurs et où le but est de s'imposer sur l'acquisition de cartes. Si je pourrais vous citer plusieurs titres tout de même, j'avoue me demander pourquoi le faire, Tschak! me semblant être le meilleur dans cette catégorie. Si Tomahawk, jeu méritant d'être découvert par les joueurs (une sorte de Sun Tzu -jeu très apprécié- en mieux) reste à mes yeux le meilleur dans le genre, il ne se joue qu'à deux joueurs. Voilà le titre qu'il me manquait pour pouvoir pratiquer un jeu tout aussi bon et apportant le même genre de plaisir durant les parties, mais à plus de deux. Je conseille vivement...
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