Res Arcana

Quand Thomas Lehmann, le créateur entre autres de Race For The Galaxy, Roll For The Galaxy, The City, Jump Drive, New Frontiers, sort un nouveau jeu… de cartes à combo, qui plus est chez un nouvel éditeur américain Sand Castle Games, l’événement attire vite la curiosité de quelques-uns de nos Jedis…

Après une présentation en exclusivité lors du Festival International des Jeux de Cannes au mois de février et en présence de l’auteur s’il vous plait (voir le retour du FIJ 2019 épisode 1), le jeu est arrivé dans les boutiques en France à la mi-mars.

Je vais vous l’avouer tout de suite, j’ai été assez surpris par la qualité ludique de Res Arcana, je vous laisse donc découvrir mon ressenti du jeu dans la critique qui suit.

Le matériel

On est en présence d’une boite carrée de 25x25 cm avec une épaisseur de 6 cm.

Les illustrations de Julien Delval pourraient laisser penser à un nouveau Days Of Wonder. C’est à s’y méprendre surtout que Cyrille Daujean, le boss éditeur de Sand Castle Games, a travaillé en tant que directeur artistique pendant 17 ans chez DoW !

Mais non, il s’agit bien du premier jeu d’un nouvel éditeur américain.

A l’ouverture de la boite on trouve : une règle du jeu de 12 pages bien illustrée, 5 tuiles Lieu de Puissance (recto verso), 8 tuiles Objet magique toujours en carton bien épais, 1 tuile Premier Joueur, 1 tuile de résumé du jeu et tout ça dans un carton bien épais. Puis un paquet de 64 cartes toilées : 40 cartes Artefact, 10 cartes Mage, 10 cartes Monument et 4 cartes Aide de jeu (avec tous les symboles du jeu) ainsi que 12 jetons « x5 ». 

Il y a aussi 5 sachets plastiques comportant les 150 pions Essence en bois (30 de chaque type) : noir pour la Mort, bleu pour la Sérénité, vert pour la Vie, rouge pour la Vigueur et jaune pour l’Or. Mais inutile de conserver ces sachets puisqu’on nous propose un thermoformage en forme de pentagone.

Le matériel est de qualité avec une mention spéciale pour le rangement des pions ressources dans un thermo qui se referme et qui s’avère très pratique pendant les parties. Le travail illustratif de Julien Delval est superbe tant sur les cartes que sur les tuiles. Pour les puristes, il sera d’ailleurs possible de sleever les cartes avec des protections au format Magic.

On pourra regretter le vide de la boite après rangement mais au vu de la place restante je ne serai pas étonné que des extensions arrivent… surtout quand on aperçoit un 1 incrusté sur le thermo pour ranger les ressources !

La règle du jeu

Dans le jeu, les joueurs incarnent des mages qui utilisent des essences (ressources) pour créer des Artefacts et conquérir des Lieux de Puissance et des Monuments.

Le but du jeu est d’obtenir le plus grand nombre de points de victoire, 10 ou plus, lors de la phase du contrôle de victoire.

  • La mise en place : 

Au début de la partie, chaque joueur reçoit 2 cartes Mage et 8 cartes Artefact. Le joueur consulte toutes ses cartes, mélange ses 8 Artefacts puis en pioche 3 qui constitueront sa main de départ. Les 5 autres cartes sont posées face cachée et forment son deck. 

Le joueur choisit ensuite son Mage qu’il pose face visible devant lui et remet l’autre dans la boite. En commençant par le dernier joueur, chacun choisit un objet magique au centre de la table puis prend une essence de chaque type (excepté l’Or).

Pour une partie de découverte, il est vivement conseillé d’utiliser les sets d’initiation numérotés de 1 à 4 ( 1 mage et 3 cartes Artefact) puis de distribuer au hasard 5 cartes Artefact à chaque joueur. 

Pour mettre un handicap aux joueurs confirmés, surtout quand on fera découvrir le jeu, on n’hésitera pas à utiliser les deux mises en place.

  • Le déroulement d’une partie :

1/ Collecter des essences

Chaque joueur applique les effets de collecte (symbole de la main dans un rond) de ses éléments du jeu.

Chaque joueur peut éventuellement récupérer les essences posées sur ses éléments de jeu et les mettre dans sa réserve pour commencer son tour de jeu.

2/ Effectuer des actions 

En commençant par le premier joueur, puis dans le sens horaire, chaque joueur peut faire une action parmi les suivantes :

  • Placer un Artefact de sa main en payant son coût
  • Acquérir un Monument ou un Lieu de Puissance
  • Défausser une carte de sa main en échange de 1 Or ou de 2 autres essences de son choix
  • Utiliser le pouvoir d’un élément du jeu qui n’est pas engagé
  • Passer : échanger son objet magique puis piocher une autre carte

Lorsqu’un joueur passe : si c’est le premier joueur à passer il s’empare de la tuile Premier Joueur (1 PV), dans les autres cas il échange son objet magique contre un de ceux disponibles, le retourne et il pioche une carte de son deck.

Tant que les joueurs n’ont pas tous passé, on joue autant de tours que nécessaire.

 

3/ Effectuer un contrôle de victoire (10+ points)

Lorsque tous les joueurs ont passé on procède à un contrôle de victoire. Si un des joueurs a atteint 10 points de victoire ou plus la partie s’achève et c’est le joueur avec le plus de PV qui est déclaré vainqueur, en cas d’égalité c’est le joueur avec le plus d’essences dans sa réserve (l’Or compte double) qui l’emporte.

Si personne n’atteint ou ne dépasse 10, la partie continue. Tous les joueurs désengagent leurs éléments du jeu, retournent leur objet magique ainsi que la tuile Premier Joueur, et une nouvelle manche commence avec la phase 1 de collecte.

  • Les variantes :

Lorsque les joueurs auront le jeu bien en main, on pourra opter pour une des deux variantes proposées dans le livret de règles : le draft pour 2 à 4 joueurs ou le mini tournoi pour 2 joueurs.

Après plusieurs parties, je ne peux vous parler que du Draft pour 2 à 4 joueurs.

Il intervient à la mise en place du jeu, lors de la phase de distribution des cartes Artefact.

Après avoir reçu leurs 2 mages, les joueurs reçoivent 4 cartes Artefact chacun. Ils en choisissent une puis passent les autres au joueur de gauche. On renouvelle la même opération avec 4 nouvelles cartes en changeant de sens et en passant ses cartes au joueur de droite pour au final constituer une main de 8 cartes.

Cette variante est fortement déconseillée tant que tous les joueurs présents autour de la table de jeu n’auront pas pris connaissance de l’ensemble des 40 cartes Artefact et ne seront pas en mesure de prédire la valeur de toutes les cartes. Elle n’a de sens que pour les joueurs aguerris avec de nombreuses parties à leur actif et qui cherchent à équilibrer au mieux le jeu.

Dans l’ensemble, les règles de Res Arcana sont relativement simples. Les joueurs débutants trouveront vite leurs marques grâce à une iconographie beaucoup plus claire que dans Race For The Galaxy. 

Les différentes aides de jeu et la tuile de Résumé permettront également de ne plus faire référence au livret de règles.

La mise en place et les tours de jeu sont rapides (15/20 minutes par joueur après plusieurs parties) mais les choix pour optimiser ses actions seront compliqués à faire.

La durée de vie

Res Arcana est un engine builderdont l’objectif est de réussir à construire une mécanique qui doit produire des ressources à partir desquelles on peut obtenir des points de victoire. Avec 8 cartes dans son deck parmi 40 Artefacts possibles, les parties se renouvèlent sans cesse et il est rare de se retrouver avec les mêmes cartes à comboter dans sa main au même moment. 

Les 5 tuiles Lieu de Puissance sont à double face et leurs pouvoirs diffèrent. On commencera avec la face solaire des tuiles puis on disposera aléatoirement les tuiles côté solaire ou lunaire

Ces deux mécanismes donnent une grande rejouabilité au jeu et même si le jeu est actuellement bien équilibré, des extensions futures ne sont pas à exclure…

Après quelques premières parties, les suivantes seront courtes et les joueurs apprécieront de ressortir le jeu, de le mettre en place rapidement et de se lancer dans une autre partie pour s’essayer à de nouvelles stratégies.

Le thème et les illustrations de Julien Delval pourraient laisser penser que le jeu s’adresse aux joueurs confirmés mais il n’en est rien. J’ai fait jouer Res Arcana à différents types de joueurs et tous ont pris du plaisir autour de la table. Il ne faut d’ailleurs pas hésiter à mixer les sets d’initiation avec les sets aléatoires pour mieux équilibrer les chances de chacun.

Conclusion

Avec son nouveau jeu Res Arcana, Thomas Lehmann s’était fixé comme contrainte de créer un jeu de cartes à combo minimaliste où les joueurs vont faire des interactions avec le moins d’éléments possibles (8 cartes parmi 40).

Les retours très positifs de l’expérience ludique vécue à de nombreuses reprises grâce au jeu, avec des parties gagnées ou surtout perdues ( !), nous font dire que le pari est gagné et que l’éditeur américain Sand Castle Games a fait les bons choix pour son premier jeu. Nul doute d’ailleurs que la partie game design entre l’auteur et l’éditeur a pris beaucoup de temps pour réussir à équilibrer au mieux le jeu.

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Il y a 7 commentaires

bgarz
By cyril83 | 28 avr. 2019 à 19:59

Merci bruno pour cet article complet.
Je ne peux maintenant que avoir très envie de le tester :D

bgarz
By FireOnMoon | 29 avr. 2019 à 09:23

Merci pour cette article.

Malgrès deux belles défaites j'ai hate d'y rejouer et de changé ma stratégie. En esperant un jour voir un dragon dans mes mains^^.

bgarz
By Blue | 29 avr. 2019 à 09:33

  J'ai ce jeu depuis sa sortie, et j'ai pu faire quelques parties.

Ce jeu est vraiment réglé comme du papier à musique, avec plein de discussions sur comment on peut faire pour battre telle carte. Ce qui est marrant avec les jeux de Tom Lehman, c'est qu'un truc peut sembler imbattable après 4-5 parties pour s'équilibrer après 8-10 et c'est un autre truc qui prend le relai.

Je pense à la pierre philosophale qui est surpuissante avec des débutants pour être remplacée par une sirène quelques temps après.

Je sens qu'on n'a pas fini d'en parler de ce jeu. Surtout qu'on sent bien les extensions arriver. Et ce qui est bien avec ce jeu, c'est qu'on n'aura pas l'effet Race for the Galaxy, qui devenait de plus en plus hasardeux avec les extensions, car on sera limité à une main fixe et connue. C'est d'ailleurs le gros intérêt du jeu : on doit adapter sa strat en fonction de 8 cartes et 5 monuments visibles.

 

bgarz
By chris06 | 16 mai 2019 à 15:02

Teste une fois et il m'a fait tres bonne impression.

bgarz
By Blue | 17 mai 2019 à 08:12

Plus j'y joue, plus j'en apprend dessus, c'est vraiment étonnant avec ces 40 cartes.

Il y a bien des automatismes qui arrivent, avec des cartes qu'on préfère jouer à d'autres, mais les meilleurs parties, c'est encore quand on a une main qui semble pourrie et qu'on en fait quelque chose (j'ai fait une partie à 3 dragons récemment, je pensais pas pouvoir gagner avec une main pareille).

bgarz
By Krissou | 22 mai 2019 à 10:13

J’y ai joué une partie. C’est sympa, un peu punitif pour les débutants avec des joueurs expérimentés. Maintenant, il n’a pas fait briller les étoiles dans mes yeux, c’est un jeu à combo de cartes comme pleins d’autres

bgarz
By bgarz | 23 mai 2019 à 04:50

@Krissou.

Pour pallier le déséquilibre entre un débutant et un joueur expérimenté, tu dois absolument, comme je le dis dans l'article, utiliser une mise en place différente pour chaque joueur : un des 4 sets d'initiation pour le débutant et un set de 8 cartes aléatoires + 2 mages aléatoires pour l'expérimenté.

Oui, c'est un jeu à combo mais contrairement à d'autres jeux de ce type je n'ai pas encore trouvé les combos ultimes qui fonctionnent à chaque fois. Il y a 40 cartes mais elles semblent très équilibrées surtout quand tu t'intéresses au rapport coût/puissance, il y a toujours quelque chose à faire...