Colony wars est une extension "Stand alone" de Star Realms.
On avait découvert l'ensemble des cartes dans le "C'est Dans La Boite"
Voici un zoom sur quelques cartes marquantes de cette extension.
Cet article n'a pas pour vocation de vous expliquer en détail le jeu, à travers son materiel, ses règles ou sa durée de vie car il existe déjà l'article du jeu original. Je vais juste faire une mise en lumière des cartes les plus marquantes.
Mais avant cela, pour ne pas déroger complètement au format des tests de jedisjeux :
- La qualité du matériel est strictement identique à celle du jeu de base, et heureusement car on ne distingue pas les deux paquets quand ils sont mélangés dans un même sabot.
- Les règles ne sont pas modifiées : toujours aussi simples et efficaces.
- La durée de vie quant à elle est augmentée car si vous possédez déjà le jeu de base, l'ajout de Colony Wars vous permet faire des parties en duel en "2 contre 2", ou en "2 contre 1", ceci rendant le jeu plus facile à sortir.
Tout est pareil ... ou presque !
Pourquoi attendre un tour de votre paquet pour récupérer une carte que l'on vient d'acquerir alors que l'on pourrait la prendre tout de suite.
L'utilisation d 'une carte dès son acquisition.
Lorsque vous achetez l'une des cartes ci-dessus, et si vous avez déjà joué une carte de la même famille pendant le tour, vous pouvez alors placer directement la carte achetée dans votre main. C'est un bonus anecdotique pour la Balise d'Alerte (rouge) par contre il peut être très puissant pour le Cuirassé Impérial (jaune) qui enchaîne 8 points de dégât, une pioche pour vous et la défausse d'une carte pour l'adversaire. C'est un peu opportuniste mais c'est aussi le principe du jeu.
Voici deux grosses cartes vertes qui exploitent le même principe. Si vous avez déjà joué une carte blob vous allez pouvoir utiliser immédiatement et gratuitement une petite carte sur la ligne d'achat.
Des bases piquantes
Sur plusieurs parties ces trois bases se sont montrées bien efficaces:
- Le "Palais Imperial" : Je pioche et tu défausses à chaque tour.
- Le "Terraformeur" : Je te fais 3 dégâts tous les tours pour pas cher.
- Et dernière du trio mais non des moindres, la "Station Centrale" : en plus d'obtenir 2 crédits par tour, je me soigne de 4 si j'ai deux autres bases.
Ces trois cartes là il vaut mieux les avoir avec vous que contre vous ;)
Des vaisseaux petits mais costauds
En voici 3 qui ont aussi pas mal tournées sur mes parties de test :
Se soigner c'est bien, mais on ne gagne que quand l'adversaire est au tapis. Voici les cartes qui vous donneront une option sur la victoire si vous les achetez tôt dans la partie. Pas mal de dégats pour un faible investissement.
Métamorphe !
Voici une carte bien sympathique à jouer.
Dans le jeu de base on avait une carte intitulée le "Vaisseau Fantome". Elle permettait de copier un autre vaisseau que vous aviez posé pendant votre tour. Bon, si on n'avait pas de chance on copiait un vulgaire "scout" ...
La "Tour Fantôme" repose à peu près sur le même principe : pendant votre tour elle copie les bonus d'une base en jeu ... pas forcément une des vôtres. Et, pendant le tour de votre adversaire c'est un avant poste qui vous défend de 5 points.
"Tiens, ce tour ci je vais avoir un deuxième Monde-Usine..."
Colony Wars ne révolutionne pas Star Realms mais il le complète bien. Il reste équilibré malgré les cartes que vous pouvez utiliser le tour de leur acquisition.
Ce que j’apprécie avec ce jeu c'est qu'il est toujours aussi fluide et facile d’accès ( la limite à 12 ans minimum est un peu surévaluée).
Colony Wars est à essayer même si on ne connait pas le premier opus !
Si vous aimez le "Deck Building", et que vous ne connaissez pas Star Realms, Colony wars est à essayer d'urgence.