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Description

Les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre.

Au premier tour de jeu, chaque joueur effectue les actions suivantes, dans cet ordre :

1. Choisir une combinaison Peuple - Pouvoir Spécial

2. Conquérir des régions

3. Marquer des points de victoire (et prendre les jetons de victoire correspondants).

Au début de chaque tour qui suit le premier, on fait avancer le jeton compte-tours d’une case, puis on continue à jouer dans le sens des aiguilles d’une montre.

À son tour, un joueur peut :

1.Commencer / Poursuivre l’expansion de son Peuple actif en s’emparant de nouvelles régions

OU

2.Faire passer son Peuple en déclin pour en choisir un nouveau à la place.

Ensuite, le joueur prend les jetons de victoire auxquels il a droit.

Lorsque le jeton compte-tours atteint la dernière case de la piste compte-tours, c’est le dernier tour.

Chaque joueur joue une fois, puis les jetons de victoire sont révélés et comptés.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 8 ans
Durée
Mécanismes
Tuiles
Thèmes
Fantastique
Date de sortie
juin 2011
Auteur(s)
Philippe Keyaerts
Illustrateur(s)
Miguel Coimbra
Editeur(s)
Days Of Wonder

Contenu de la boite



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Moins bien que l'original

| 18 mai 2017 | MadTotoro
Très bonne initiative de vouloir renouveler le jeu initial avec une nouvelle carte et des nouveaux peuples mais l'ajout des lieux et des objets n'apportent pas grand chose et complique un peu inutilement l'ensemble. Un peu déçu :(
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En surface, c'était déjà bien... en sous-sol, c'est toujours aussi bien !

| 18 mai 2017 | jeanmi34
Small World eut, à sa sortie, un vrai plébiscite mérité. Je craignais un peu avec la sortie de Small World Underground de trouver un jeu sans grand intérêt supplémentaire. Je dois avouer que ce nouvel opus, s'il reprend les fondamentaux d'origine, s'enrichit de trouvailles très sympa : Les reliques et les lieux légendaires qui apportent un vrai plus aux régions "oubliées". Les peuples sont toujours aussi variés et plus nombreux que dans le premier opus (plus un) tout comme les pouvoirs qui se sont bien enrichis. Il y a toujours ces gros déséquilibres qui donnent du piment aux combos "peuple/pouvoir" qui peuvent vous donner un vrai avantage. Par exemple dans une partie à 2, les nains de fer sont un vrai avantage pour celui qui les joue... et si en plus il joue en premier. Le petit plus de la rivière qui vous permet de conquérir des territoires éloignés plus rapidement est une jolie trouvaille... qui plus est elle sépare votre peuple qui peut se retrouver ainsi affaibli. Le matériel est toujours aussi beau et les illustrations de Miguel Coimbra sont toujours superbes. Et si vous rajoutez à ça qu'Underworld peut se combiner avec SW "original"... on peut dire que ce nouveau jeu, car c'est bien un nouveau jeu, est une belle réussite.
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Bardatir

Bardatir

Bardatir

15 mars 2012

Une bonne grosse partie de Smallworld Underground, que je n'avais jamais eu l'occasion d'essayer. C'est le même que le de base. Les pouvoir sont funs, en config 5 on s'est bien mis sur la tronche, je termine premier avec des nains...


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  • 2 à 5 joueurs
  • à partir de 10 ans
  • 80 minutes
  • Sortie : 1 janv. 2009
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