Antagon

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Description

COMMENT JOUER

Les cartes de fourmi (CF) représentent les divisions de l'armée. Battez les cartes et donnez-en 6 à chaque joueur qui les placera en ligne. Les CF restantes doivent être mises de côté et former une face cachée. Pendant le jeu les CF du joueur peuvent être enlevés de la ligne. Si la pile des cartes de fourmi est épuisée avant la fin du jeu, vous pouvez faire une nouvelle pile avec les cartes précédemment utilisées. Mélangez les cartes d'événement (CE) et placez-les au centre de la table face cachée. À son tour le joueur pioche une carte d'événement, suit ses instructions et défausse la carte. Si votre ligne est trop petite avec moins de 3 CF, au lieu de piocher des cartes d'événement vous devez piocher des CF jusqu'à ce que votre armée ait au moins 3 cartes.

CARTES D'ÉVÉNEMENT

ŒUFS - représente un approvisionnement essentiel pour le nid de la fourmi. Le joueur qui pioche cette carte doit l'associer avec une de ses cartes de fourmi. Attention : il n'est pas possible d'associer des oeufs à une CF si le nombre de fourmis est inférieur au nombre d'œufs. Chaque CF peut transporter seulement une carte Œuf.

ECLOSION - dans le nid de la fourmi de nouveaux combattants sont nés, le joueur pioche une CF et la place en bas de la ligne. Quand une carte Eclosion est piochée il est possible de faire un mouvement supplémentaire de son choix

- Laisser la CF de haut de la ligne de sorte que les œufs soient mis en sûreté.

- Permettre à une carte d'œufs transportée de se rapprocher du haut de la ligne, en passant sur la CF suivante (si elle a un nombre suffisant de fourmis).

MANGEUR de FOURMI - ce voleur avide mange la CF en haut de votre ligne. Si les fourmis transportaient des œufs, CEUX-CI SONT PERDUS.

BATAILLE (CB) - quand un joueur sélectionne une carte de bataille, il doit combattre avec son armée contre l'armée de l'autre joueur. Il y a 3 types de CB, évalués 1, 2 ou 3 - ils déterminent le nombre de divisions (CF) qui participeront à la bataille. Les CF qui participent à la bataille sont TOUJOURS ceux du haut de la ligne. Pour les résultats de la bataille, lire « comment combattre ».

TERMITE Une carte très spéciale – celui qui pioche la carte termite a deux possibilité :

- voler une carte d'oeufs parmi ceux associés aux CF adverses et se l'approprier (si ses fourmis peuvent la porter)

- éliminer un CF de la ligne de l'ennemi. Les œufs qui pouvaient être transportés par l'ennemi éliminé seront hors du jeu.

COMMENT COMBATTRE

Vous comptez les fourmis de toutes les CF impliquées dans la bataille (la première, les 2 premiers ou les 3 premiers de la ligne) et celui qui a le plus de fourmis l'emporte.

- Celui qui a perdu retire la CF du haut - les œufs éventuellement transportés restent sur le champ de bataille.

- Le gagnant peut déplacer sa CF du haut et la mettre en sûreté avec les œufs transportés - si la CF n'a aucun œuf, alors le joueur peut prendre une des cartes d'œufs abandonnées sur le champ de bataille (pendant le même tour ou pendant un tour précédent).

- Si la CF du gagnant ne transportait aucun œuf et s'il n'y en a pas sur le champ de bataille le gagnant doit la déplacer en bas de la ligne.

- En cas d'égalité, la CF du haut des deux adversaires doit être aussi bien déplacé au fond de la ligne avec les œufs qu'elles transportent.

FIN DU JEU

Le jeu est fini dès que la pile de cartes d'événement est vide. Les joueurs comptent leurs œufs et celui qui en a le plus remporte la partie.

Rédigé par : ybkam via site trictrac.net

Spécifications


Nombre de joueurs
à 2 joueurs exclusivement
Âge
à partir de 8 ans
Durée
20 minutes
Mécanismes
Affrontement, Tuiles
Thèmes
Animaux
Date de sortie
1 janv. 2002
Auteur(s)
Angelo Zucca
Illustrateur(s)
Angelo Zucca
Editeur(s)
Kidult Game