Assyria

8 /10 (8 notes)

2000 avant J-C.

Un nouvel empire s'apprête à émerger au nord de la Mésopotamie.

Les tribus nomades se rassemblent sous la tutelle d'Assur, cité-état dédiée au culte du puissant dieu de la montagne.

Mais la vie dans ce désert est précaire, et avant de régner sur le monde, il faudra d'abord survivre ...

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Description

La partie se joue en 3 Règnes. Le premier Règne dure 2 tours de jeu et les règnes suivants durent 3 tours de jeu.

A la fin de chaque Règne, une phase de Crue est effectuée.

I - Agriculture

A) Semailles

Le premier joueur pioche 5 cartes Nourriture et en place une, face visible, sous chaque case agriculture en les ordonnant selon les précisions apportées par la règle.

B) Récolte

Le premier joueur prend son disque d'ordre du tour et le place sur la case agriculture de l'une des 5 colonnes de 2 cartes.

Il prend les deux cartes constituant la colonne qu'il place dans sa réserve, face visible, et laisse son disque en place.

Le second joueur dans l'ordre du tour procède de même, et ainsi de suite.

C) Nouvel ordre du tour

Le joueur dont le disque est placé sur la case agriculture la plus à gauche

devient le nouveau premier joueur sur la piste d'ordre du tour et ainsi de suite jusqu'au joueur placé le plus à droite qui devient le dernier joueur.

II - Expansion

A) Nouvelles huttes

Le joueur prélève dans sa réserve autant de huttes que le nombre indiqué sur la carte Expansion du tour en cours et les place sur le plateau sur un hexagone vide adjacent à une hutte ou à une ziggourat lui appartenant.

B) Ravitaillement

Le joueur utilise ses cartes Nourriture et Charrue pour ravitailler ses huttes. Chaque denrée sur une carte permet de ravitailler 1 hutte située sur un hexagone comportant une denrée correspondant à la carte.

Le joueur défausse une par une ses cartes et choisit la ou les hutte(s) qu'il ravitaille (il doit cependant ravitailler le plus qu'il peut).

Les cartes Charrue ne sont pas défaussées normalement mais reviennent

sur leur emplacement dédié une fois jouées.

C) Famine

Le joueur retire du plateau de jeu toutes ses huttes qui n'ont pas été ravitaillées.

D) Puits

Le joueur peut choisir de placer des puits.

Les puits sont placés à l'intersection de trois hexagones où il possède

actuellement une hutte. La règle apporte d'autres précisions quant à la pose des puits.

E) Revenu et Prestige

1) Revenu

Pour chaque fleuve, la première hutte placée par le joueur lui rapporte 3 chameaux.

Les huttes suivantes placées sur le même fleuve rapportent 2 chameaux.

2) Prestige

Chaque hutte placée entre les deux fleuves rapporte 2 points.

Chaque hutte placée à l'extérieur des deux fleuves rapporte 1 point.

Chaque tuile de ziggourat (base, centre ou toit) sur le plateau rapporte 1 point.

Les puits rapportent des points en fonction du Règne où ils ont été construits. Au 1er Règne, les puits rapportent 6 points, au 2ème Règne les puits rapportent 5 points et au 3ème Règne ils rapportent 4 points.

III - Actions

Chaque joueur, dans l'ordre du tour, peut alors dépenser ses chameaux pour effectuer des actions :

A) Construire / agrandir une ziggourat

B) Intriguer à Assur

C) Faire une offrande aux dieux

D) Acheter une carte Charrue/Nourriture

Crue

Les Crues marquent la fin d'un Règne.

Le premier Règne se termine au bout de 2 tours de jeu. Le second et le troisième

Règne se terminent au bout de 3 tours de jeu.

I) Inondation

Toutes les huttes placées sur des hexagones de fleuve sont retirées du plateau et reviennent dans la réserve de leur propriétaire.

II) Assur

Les joueurs obtiennent des récompenses en fonction de leur influence auprès des dignitaires d'Assur.

● Le dignitaire supérieur rapporte 3 influences par hutte

● Le dignitaire intermédiaire rapporte 2 influences par hutte

● Le dignitaire inférieur rapporte 1 influence par hutte

En plus de rapporter des points, chaque dignitaire peut apporter un bonus au joueur.

Une phase d'offrande clos les mécanismes du jeu.

Le jeu prend fin après la Crue du 3ème Règne.

Les joueurs marquent alors un certain nombre de points de bonus.

Celui auyant le plus de points remporte la partie.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
Date de sortie
1 janv. 2009
Auteur(s)
Emanuele Ornella
Illustrateur(s)
Arnaud Demaegd
Editeur(s)
Ystari Games

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Nouveauté non renouvelée

| 18 mai 2017 | limp
Assyria donne cette impression de nouveauté dans certains de ses mécanismes tout en maintenant une impression de déjà vu. Le jeu reste d'ailleurs bien estampillé Ystari, de par son atmosphère tout autant que de par ses mécanismes. On m'avait parlé de réflexion longue, parfois trop... rien ressenti de la sorte. Effectivement qu'il faut réfléchir, évidemment que de nombreuses stratégies (toutes viables) sont proposées (pour autant, le jeu n'est pas si complexe), mais on ne passe pas des heures sur son tour de jeu. Une durée de vie certainement remarquable pour un jeu qui manque d'âme ou qui n'arrive peut-être pas totalement à surprendre. Mais, il faut bien l'avouer: on ne s'ennuie pas un instant.
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ozark

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8 janv. 2017

step et sylvie ( brun et orange ) commencent à fonds en construisant plein de puits ...je ( jaune )préfère construire plus vite des bases de ziggourat pour scorer aux offrandes ...des stratégies différentes pour un...


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Eucalys

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Eucalys

6 mars 2015

Une petite partie découverte à deux joueurs. Le jeu est vite assimilé car les règles sont très claires et donc on enchaîne les tours sans avoir besoin de retourner toutes les deux minutes dans la règle....


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ozark

ozark

ozark

18 nov. 2013

jamais vu autant de zigourat sur le plateau . tout le monde opte pour cette startégie :jusqu'à 14 zigourats sur le s 16 possibles . je l 'emporte de quelques points devant nath , profitant tous deux de notre meilleure connaissance du...


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