Aventuriers du Rail – Au cœur de l'Afrique

7 /10 (1 notes)

Le plus célèbre des jeux de train où vous tentez de connecter des villes entres-elles.

Lancez-vous cette fois sur la carte de l'Afrique !

Ce jeu est une extension et nécessite les éléments de jeu suivants,

disponibles dans une des versions précédentes de la série :

 45 wagons par joueur, ainsi que les marqueurs de score

provenant de l'un des jeux suivants :

- Les Aventuriers du Rail / Les Aventuriers du Rail Europe

 Les 110 cartes Wagon provenant de :

- Les Aventuriers du Rail / Les Aventuriers du Rail Europe / USA 1910

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Description

"Les Aventuriers du Rail - Au coeur de l'Afrique, une extension se déroulant au sein

du continent africain à l'époque où explorateurs, missionnaires et autres aventuriers sillonnaient jungles,

déserts et savanes en quête de découvertes."

Le plateau de l'Afrique se joue de 2 à 5 joueurs. À 4 ou 5 joueurs, les deux voies d'une route double peuvent être utilisées, mais pas par le même joueur.

À 2 ou 3 joueurs, dès qu'un joueur prend possession de l'une des deux voies d'une route double, la voie restante demeurera fermée et inaccessible à tous jusqu'en fin de partie.

cartes Destination

Cette extension comporte 48 cartes Destination. En début de partie, chaque joueur reçoit 4 cartes et doit en

garder au moins 2. En cours de partie, si un joueur décide de reprendre des cartes Destination, il pioche les 4 premières cartes de la pile et doit en garder au moins une.

Toute carte Destination rejetée, que ce soit en début de partie ou en cours de jeu, est replacée en dessous de la pile des cartes Destination, comme dans une partie normale.

Cartes Terrain

Cette extension propose également 45 nouvelles cartes : les cartes Terrain, divisées en 3 types particuliers, chacun d'entre eux comportant 15 cartes. Chaque type de terrain est associé à

3 couleurs de routes du plateau :

 Cartes Désert & Savane : routes jaunes, orange et rouges

 Cartes Jungle & Forêt : routes violettes, bleues et vertes

 Cartes Montagnes & Escarpements : routes blanches, grises et noires

Au début de la partie, chaque joueur reçoit une carte Terrain au hasard, en plus de ses 4 cartes Destination et ses 4 cartes Wagon. Le reste des cartes Terrain forme une pioche dont 2 cartes sont révélées face visible.

Prendre des cartes

À son tour de jeu, un joueur peut prendre une carte Terrain au lieu de prendre une carte Wagon. Lorsqu'un tel joueur fait l'action de Prendre des cartes, il peut donc prendre 2 cartes Wagon, ou bien 1 carte Wagon et 1 carte Terrain, ou encore 2 cartes Terrain. Attention : comme dans le jeu de base, un joueur qui choisit de prendre une Locomotive face visible ne peut pas prendre une autre carte lors de ce tour.

Toute carte Terrain piochée est immédiatement remplacée par une nouvelle carte Terrain tirée de la pioche, exactement comme pour les cartes Wagon. Il est également possible de piocher des cartes Terrain directement depuis le dessus de la pioche (tirage en aveugle).

À la différence des cartes Wagon, les cartes Terrain sont toujours placées face visible devant le joueur qui les prend et classées par type, afin que tous puissent compter de combien de cartes de chaque type il dispose.

Prendre possession d'une route

Lorsqu'un joueur prend possession d'une route en dépensant des cartes Wagon, il peut jouer au même moment une ou plusieurs cartes Terrain pour doubler la valeur des points de celle-ci. Pour cela, deux conditions doivent être respectées :

 La (ou les) carte(s) Terrain doi(ven)t correspondre à la couleur de la route

ET

 Aucun autre joueur ne doit avoir davantage de cartes Terrain de ce type.

Le nombre de cartes Terrain à jouer pour doubler la valeur de la route dépend

de sa longueur :

Routes de 1, 2 ou 3 espaces 1 carte Terrain de la couleur correspondante

Routes de 4, 5 ou 6 espaces 2 carte Terrain de la couleur correspondante

Le nombre de wagons à poser sur une route reste le même, que la valeur de cette route soit doublée ou non. Toute carte Terrain jouée est placée dans une défausse à part. Lorsque la pioche des cartes Terrain est épuisée, on remélange la défausse pour former une nouvelle pioche.

Les cartes Terrain en possession de chaque joueur à la fin de partie ne valent rien.

Utiliser une Locomotive comme carte Terrain

Lorsqu'un joueur prend possession d'une route, il peut choisir de jouer des Locomotives non pas comme cartes Wagon, mais comme cartes Terrain !

Toute Locomotive ainsi jouée remplace une carte Terrain au choix de ce joueur, et est ensuite défaussée dans la pile de défausse des cartes Wagon.

Madagascar et pays frontaliers

Madagascar est représenté par deux emplacements sur le plateau. Les cartes Destination reliant Madagascar à une autre ville sont réussies dès que l'un des deux emplacements est relié à la ville en question.

Les routes qui se terminent dans des pays frontaliers sont des impasses et ne communiquent pas entre elles. En d'autres termes, si deux villes sont connectées à un pays par deux routes différentes, elles ne sont pas reliées entre elles pour autant.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 8 ans
Durée
Mécanismes
Gestion de main, Pioche
Thèmes
Transport, Transport ferrovière
Date de sortie
déc. 2012
Auteur(s)
Alan R. Moon
Illustrateur(s)
Julien Delval
Editeur(s)
Days Of Wonder

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Une version plus difficile, tant mieux !

| 18 mai 2017 | Zarin
Une belle extension que cet "Au coeur de l'afrique". Avec un élément supplémentaire : Au moment de choisir des cartes wagons s'ajoute la possibilité de prendre une carte d'un des trois types de terrain. Mais cette fois on les pose devant soi et l'on pourra les utiliser à condition de ne pas en avoir moins qu'un autre joueur (en sachant que l'on peu compléter avec des locomotives, qui elles sont avec les autres cartes wagons toujours secrètement en main) A la pose des wagons sur une des 3 couleurs de route correspondant à un type de terrain, on peut doubler le score de pose des wagons (En payant avec une ou deux cartes terrains suivant la longueur des tronçons). Et cela fonctionne très bien et multiplie les façons d'accéder à la victoire. Soit j'investi dans les terrains pour multiplier à chaque fois par deux mes scores de pose mais pendant ce temps les routes se ferment; Soit au contraire je rempli mes missions et je bloque le autres, soit les deux car monopolisé une majorité de terrains c'est influencer les autres joueurs à prendre d'autres chemins. Par contre alors que dans les autres versions, il est rare d'avoir un score cumulé négatif pour les destinations, cela peu très bien vous arrivé ici. Dans cette version vous risquez gros à en reprendre. Et vous avez intérêt à exploiter les doubles routes sur les extérieurs de la carte, sinon c'est peut-être aucune des destinations qui sera atteinte. Vous l'avez compris cette version n'est pas vraiment familiale notamment à 4 ou 5 joueurs, mais cela tombe bien ce n'est pas ce que je cherchais et c'est une version que l'on ressortira régulièrement. Et pourtant je l'ai eu mauvaise quand une amie m'a fait sciemment barrage.
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Les Aventuriers du Rail - Au coeur de l'Afrique est dispo

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popol

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27 déc. 2013

Le plateau se remplit très vite à cinq et les objectifs sont assez long... On a vite fait d avr des points négatifs. À ressayer avec moins de joueurs.


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