Carson City

23 mars 2011 | par fdubois

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
4
Date
23 mars 2011

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Placement, Pose d'ouvriers
Thèmes
Western
Date de sortie
1 janv. 2009
Auteur(s)
Xavier Georges
Illustrateur(s)
Alexandre Roche
Editeur(s)
Quined White Goblin Games

Scores

# Nom Score
1 deepdelver 42
2 Laurent 35
3 fdubois 26
4 Jean-Luc 43
Réagir à cette partie de jeu

Il y a 3 commentaires

fdubois
By fdubois | 23 mars 2011 00:00

Une partie de Carson City hier soir chez deepdelver en configuration 4 joueurs. Je découvre le jeu ce soir et me rends compte dès la mise en place que je vais passer une mauvaise soirée.

Jugez par vous même :

- mes adversaires, tous des bandits de grand chemin, en sont entre leur 5 et 10ième partie

- on joue avec toutes les variantes (sauf celle "Kit Carson"), soyons fous, c'est à dire :

-->"La loi du plus fort" (remplacement des dés par les tuiles duel)

-->"The Carson river" (côté du plateau avec la rivière)

-->les personnages côté rouge

-->l'indien

- le sort a décidé que je jouerai dernier au premier tour et que je posséderai le total de tuiles duel le moins élévé (10)

Moi qui comptais appréhender le jeu tranquillou, sur du feutré et bien c'est râté.

En avant donc pour la ruée vers l'ouest, les grands espaces, la loi du plus fort, les coups tordus et crachats en tout genre.

Tour 1

Je choisis le colon et positionne mes meeples sur 2 bâtiments (mine et ranch) puis sur la case "Munitions" étant donné que 2 visages pâles ont placé un de leur cowboys sur les 2 bâtiments que je convoite. Pour couronner le tout, un hors la loi vient également me provoquer en duel sur la case "Munitions".

J'ai en main les tuiles suivantes : 0-1-1-2-2-4. Autant dire qu'il va être difficile pour moi de défendre mes positions.

Au final, je perds mes trois duels, ne contruit aucun bâtiment et doit me contenter de 8$ de revenu et d'1 PV.

Tour 2

Je choisis la commerçante et positionne mes meeples sur 1 terrain, 1 banque puis sur la case "Munitions". Je me retrouve encore à disputer 3 duels. Je décide de braquer un saloon adverse en représaille.

Je perds encore mes trois duels, ne contruis aucun bâtiment et doit me contenter de 12$ de revenu.

Même si je mène au score (1 PV), j'ai pris un retard très conséquent par rapport à mes adversaires en ce qui concerne la construction de bâtiments.

Tour 3

Je choisis le coolie et contruis une mine et un ranch. Grâce à ma force de frappe (10 pistolets), j'engrange 20$ et 5 PV grâce aux cases "Revenus et PV des cow-boys". Mes terrains et bâtiments me rapportent 20$. J'ai mal géré/investi mes revenus (-30$ en dépassement de liquidité) et gagne 3 PV.

Tour 4

Je choisis encore le coolie et construis à ce tour 2 drugstores. Comme au tour précédent, grâce à ma force de frappe (9 pistolets), je gagne 4 PV grâce à la case "PV des cow-boys".

Fin de partie

Il me reste 30$ en poche (+5PV) et mes 4 bâtiments me rapportent 8PV.

Durée de partie

2 heures

Conclusion

Une bien belle partie disputée dans une très bonne ambiance.

Je ne m'attendais pas du tout à un jeu aussi calculatoire et cérébral que cela : ca cogite et optimise sévère pendant 4 tours !

L'aspect le plus difficile à appréhender réside dans la construction des bâtiments :

- quels batîments construire ?

- quels terrains acheter dans cette optique ?

- quels sera mon besoin en routes ?

- quel budget dois-je prévoir ?

La gestion du budget est également assez déroutante et il n'est pas aisé d'optimiser ses dépenses dans le but d'éviter le dépassement de liquidité.

Ces 2 aspects rendent le jeu un peu moins fluide.

Pour le reste, ce n'est que du bon :

- un thème très présent et bien rendu (pouvoir des personnages, revenu des bâtiments, cases actions, braquages possibles, duels, développement d'une ville lors de la ruée vers l'ouest...)

- la variante "La loi du plus fort" qui renforce l'aspect duel et apporte une dose de guessing bienvenue

- la nature du jeu qui amène naturellement l'ambiance autour de la table

fdubois
By unkle | 23 mars 2011 00:00

Salut !

J'ai tendance a preferer les duels aux des, qui justement rendent un peu moins calculatoire le jeu, pour une premiere surtout, ca me parait plus simple (un truc de moins a gerer).

Clairement, le flux de l'argent a Carson est deroutant, c'est d'ailleurs une des grosses singularites du jeu. Pour une premiere partie, c'est delicat, clairement, de savoir exactement ou on va, quels personnages choisir, quels duels tenter, quel voie choisir.

En terme de batiment, il me semble qu'on se retrouve a faire:

* ce qu'on peut

* si possible, ranch+drugstore OU mine+bank OU hotel+Saloon, sachant que l'hotel interesse tout le monde, et aussi que tout choix axes sur les batiments sera susceptible de se faire latter a grand coup de racket (et donc si on vise un dernier tres gros tour avec la commercante et/ou le banquier, l'eglise est pas idiote).

Enfin, un bon paquet de point de victoire viendront des batiments/maisons a la fin, ne pas hesiter a acheter des tas de trucs si on a l'argent (et donc une grosse reserve au tour 3), le rendement est souvent aussi pognon/VP interessant que de se retrouver sur la case a 5$/PV...

Un grand jeu, ce Carson, difficile lors de la premiere partie. Il faut recidiver ;-) (et pourquoi pas en mixant rouge/jaune, et avec les des...).

fdubois
By fdubois | 23 mars 2011 00:00

Tu as parfaitement résumé la situation : à la fin du jeu, j'ai eu vraiment l'impression d'avoir fait ce que j'avais pu, sans jamais avoir eu la possibilité de peser sur la partie (toujours à essayer de colmater les voies d'eau, à parer au plus pressé). A part au tour 3 ou j'avais une bonne force de frappe et où j'ai réussi à gagner tous mes duels.

Et on a joué avec 2 personnages côté jaunes : le shérif et la commerçante.