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Description

L'histoire

Vous disposez d'une petite somme d'argent et d'une fidèle équipe de cowboys prêts à tout pour vous aider.

Vous cherchez à vous approprier les meilleurs terrains et construire les bâtiments les plus lucratifs.

Aurez-vous l'audace de provoquer en duel vos adversaires, qui tenteront de réaliser les meilleurs coups à votre place ? Saurez vous utiliser l'appui des personnes les plus influentes de la ville ?

Les mécanismes

A chaque début de tour, vous aurez à choisir entre 7 personnages (shérif, travailleur chinois, maire ...) chacun ayant ses propres avantages et limitations.

Vous placerez vos cowboys au mieux sur le plateau et construirez doucement la ville (banque, saloon, église, prison, mine, ranch, boutiques et autres routes...).

Enfin, doucement... vu que chaque bâtiment ne profitera qu'à celui qui l'a construit, ça va être la ruée vers l'or !

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Placement, Pose d'ouvriers
Thèmes
Western
Date de sortie
1 janv. 2009
Auteur(s)
Xavier Georges
Illustrateur(s)
Alexandre Roche
Editeur(s)
Quined White Goblin Games

Contenu de la boite



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Le hasard décide du vainqueur, mais on passe un bon moment

| 18 mai 2017 | limp
Après trois parties de ce jeu, je le trouve très bon... mais ne pense malheureusement pas le conserver. En effet, il se trouve que le hasard du dé lors des conflits, qui est cela dit en passant le petit truc en plus du jeu, peut finir par gâcher. Même si ce dernier peut être limité par les colts obtenus (et encore) ou remplacé par un principe à la Dungeon Twister qui ne me convient qu'à peine plus, la partie pourra être jouée sur ces conflits. Et, j'insiste, même malgré les deux compensations de la perte d'un duel (on récupère son cow-boy, qui aide à mieux se défendre par la suite), il peut être frustrant de remarquer, à la fin de la partie, que le vainqueur est déterminé sur ce principe là. Exemple flagrant sur ma dernière partie, jouée à deux joueurs et que j'emporte 57 à 50, remportant les trois duels que je joue (avec respectivement les bonus aux dés suivants, par rapport à mon adversaire : +0 / +2 / +1. En perdant le premier duel, de +2, je passais à -2 et aurais pu perdre les deux suivants...). Bref, si j'avais perdu ces duels à la place, je perdais alors 13pts et mon adversaire en gagnait 8, soit un score final de 47 à 58 totalement différent. C'est que ça donnerait envie de piper les dés, quitte à risquer le goudron et les plumes tout ça... Bref, c'est bon, mais il faut bien se rendre compte que les duels, s'ils apportent pas mal au jeu, amènent aussi un chaos bien douloureux et que la variante ne réussit pas à améliorer le jeu en tentant d'éviter ce fait, qui peut en décourager certains. Sur le long terme, ce pourrait être mon cas, et si je trouve le jeu très bon, je lui en préfèrerais surement d'autres pour toutes ces raisons...
avatar

I'm poor lonesome cow-boy...

| 18 mai 2017 | jeanmi34
Voilà un jeu qui ne laisse pas indifférent... soit on aime... soit on n'aime pas, c'est du moins ce qui ressort des avis tranchés que j'ai vu... Moi, j'ai aimé, sans ambiguïté... même si les règles et le plateau ne s'approprient pas d'évidence... une fois que tout cela est assimilé, c'est un très bon jeu. 4 tours de jeu seulement c'est très court, mais aussi cela impose des choix très stricts et une stratégie à tenir tout au long des tours pour s'assurer un minimum de points de victoires. Un jeu comme celui là peut procurer beaucoup d'émotion et de plaisir à le jouer.
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Variantes de produit

Carson City

Carson City

  • Sortie : 1 janv. 2009
Auteur(s)
Xavier Georges
Illustrateur(s)
Alexandre Roche
Editeur(s)
Quined White Goblin Games

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