Carson City

5 juin 2013 | par Le Zeptien

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
4
Date
5 juin 2013

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Placement, Pose d'ouvriers
Thèmes
Western
Date de sortie
1 janv. 2009
Auteur(s)
Xavier Georges
Illustrateur(s)
Alexandre Roche
Editeur(s)
Quined White Goblin Games

Scores

# Nom Score
1 Cormyr 38
2 Dame Elise 26
3 Centurion Lapinus 26
4 Le Zeptien 22

Photos

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Il y a 2 commentaires

Le Zeptien
By Le Zeptien | 5 juin 2013 à 19:10

Nous sommes repartis en direction de Carson City, hier soir, trois cowboys et une descendante de Calamity Jane fermement décidés à faire fortune par tous les moyens dans l’ouest sauvage.

Pour cette partie, nous avons intégré deux modules de l’extension, à savoir de nouveaux bâtiments (General store, école…) et quelques-uns des nouveaux personnages comme le médecin/croque-mort et la chanteuse. Evidemment, on aurait pu jouer aussi avec le module des bandits ou encore des maisons de villes, mais comme deux joueurs n’avaient pas encore pratiqué Carson City, on a préféré abréger les explications de règles. Il est important de noter que cette extension enrichie vraiment le jeu, mais fut parfois critiquer car ajoutant trop d’aléa selon certains avis à un jeu qui n’en manque déjà pas.

Que cette partie fut difficile ! En effet, le tirage des tuiles bâtiments fut un peu malheureux avec des mines et des ranchs nombreux au premier et second tour. Pour mémoire, ce sont des bâtiments qui ne demandent pas de maisons, et si une mine bien placée près de montagnes n’appartenant pas aux autres peut rapporter une somme conséquente, les ranchs ne font pas gagner beaucoup de dollars. Bref, nous tirions un peu la langue question finances…et une bourse pleine est nécessaire pour acheter des bâtiments, mais aussi marquer des points. A la fin du deuxième tour, nos scores étaient très modestes, et le marqueur de Calamity Elise était même toujours à 0. Enfin, un drugstore, une banque, un saloon ont daigné apparaître, et comme vous pouvez l’imaginer, il y a eu pas mal de duels pour s’en emparerMonsieur Cormyr avait investi dans une petite église, ce qui lui a évité quelques pillages. J’ai du mal avec ce fichu bâtiment, car comme dans la partie précédente avec un bâtiment de monsieur Briac, j’ai posé triomphalement un cow-boy sur un bâtiment de monsieur Cormyr (espérant piller la moitié du revenu) …protégé par l’Eglise en question. Quelle déception à chaque fois : « Ben non, tu peux pas… ! ».

Au dernier tour, j’ai eu le plaisir de battre en duel le centurion Lapinus (duel joué debout comme de vrais cow-boys et dés…lancés par terre), mais je vais perdre un duel important contre Monsieur Cormyr : l’enjeu était la case 5$ pour un point de victoire. Je dois à ce duel perdu ma splendide dernière place, alors que Calamity Elise finissait à la seconde place, à égalité avec le Centurion Lapinus. Monsieur Cormyr termine loin devant, mais c’est normal, c’est un desperado rechercher dans tout le Nevada et et ailleurs.

Enseignements sur cette partie : L’ouest, ce n’est pas de la rigolade, mais on respecte les lieux de culte et ce qu’il y a autour. L’Eglise est un bâtiment puissant, et si vous construisez autour des bâtiments lucratifs, vous pouvez rapidement devenir le roi du pétrole. L’indien est efficace pour obtenir rapidement et sans frais des parcelles constructibles et la case à point correspondante peut devenir vite votre amie. Avoir des revolvers est important certes (c’est thèmatique non ?) , mais le vainqueur n’en a pas eu beaucoup, comme quoi, contrairement à une idée répandue au sujet de ce jeu, les armes ne font pas tout ! L'extension apporte beaucoup de choses interessantes, mais Il nous est apparu que certains personnages de l’extension sont sans doute plus d’intérêt avec les bandits. En tout cas, c'est une vraie extension. Avec les maisons de ville, les revenus doivent-être rapidement plus élevés...et les convoitises attisées.

Un jeu vraiment très agréable, fun et tendu, avec des duels à suspense et le petit frisson avant de lancer le dé qui va bien. Maintenant, j'aimerais bien refaire une partie avec les tuiles des duels : je trouve cela rigolo aussi...

Le Zeptien
By Cormyr | 10 juin 2013 à 08:39

Très belle partie. J'avais retenu la leçon de l'église, un bâtiment que j'avais sous-estimé lors de mes deux premières parties et dont j'ai découvert l'intérêt à ma 3ème grâce à Briac. C'est pourquoi sur le premier tour, je prenais le risque de terminer avec seulement 3$ sans revenu, juste pour m'assurer des terrains et l'église. Je comptais pouvoir acheter le saloon, trop cher pour ce premier tour et qui allait donc se retrouver à 3$ ou 4$ pour le second tour. Mon plan se déroula parfaitement et bien que les deux premiers tours furent difficile, je déroulais sur les 3 et 4 accumulant beaucoup de revenus essentiellement avec mon saloon. Peu de pistolets, mais suffisamment de cowboys en réserve pour résister au Zeptien sur ce dernier duel. Duel qui ne changea rien à ma place (j'avais une limite suffisante en dernier tours pour ne pas perdre trop de points si je devais les payer à 6$ au lieu de 5$), mais qui couta effectivement très cher au Zeptien : avec sa faible limite de liquidité, acheter les points à 10$ au lieu de 5$ lui coute clairement la second place et le place dernier.

Un excellent jeu que ce Carson City. Les nouveaux bâtiments sont intéressants. La version étendue des bâtiments pour augmenter les revenus max permet de mieux rentabiliser ses investissements (n'est-ce pas Mademoiselle Calimity Elise). Les nouveaux persos ne m'ont pas convaincus mais certainement parce qu'ils sont plutôt prévus pour être joués avec les hors-la-loi. D'ailleurs j'espère que Le Zeptien va nous les faire essayer ces hors-la-loi. J'attends de voir ce que ça donne avec avant de me décider pour cette extension.